BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 15 посетителей:
ExeQt0r, Foma_Kinyaev, DiabloNero и 12 гостей

Обсуждаемые темы:

Игра "Дом на скале" (Lunorcist)
Вопросы новичков и ответы (DiabloNero)
WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Другие 3D редакторы (Stelix)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Ratix6)
Вопрос(ы) по созданию игр (Иван П.)
Мультфильм "Ничего страшного!" (Ya)
WIP от MageasteR (MageasteR)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (DukeNukem2005)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Lux Render (Shpiler)
WIP Walt Disney (lenster)
Рисование (Arsenicum)
Раскрась мир (BGE) (Ремейкер)
А вы это видели? (AndreyMal)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: DigitalRange

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 8, на страницах: 1
добавить сообщение

Еще раз о SculptMode или Зачем нам нужен ZBrush?



Лирическое отступление



(Те, кто часто пишет «Ниасилил слишкам многа букав», могут пропустить.)

В начале 2007 года появилась новая 2.43 версия Блендера. В числе прочих нововведений там появился Sculpt Mode или Режим Скульптуры. Тут же решил его опробовать. И с мыслями «эх-х-х, сейчас наваяем» попытался что-нибудь сделать. Портить девственно чистые и ровные шарики и кубики, делать на них вмятины и бугры, у меня, конечно, получилось, а вот вылепить что-то путное не выходило никак. Поигравшись так пару часов, я бросил это занятие, решив, что я – «не скульптор, и таланта у меня нет». После чего продолжил пользоваться привычным Edit Mode.

Недавно я купил июльский номер журнала «Игромания», там в разделе «Игрострой» приведена маленькая заметка об окончании бета-тестирования программы ZBrush 3. Присутствовали красивые картинки, сделанные бета тестерами. Общий смысл статьи был в том, что ZBrush – это наше светлое 3D – завтра! Раньше я об этой программе (т.е. о 1 и 2 версиях) вообще ничего не слышал, а тут такое громкое заявление. Это меня заинтересовало, я решил взглянуть на программу поближе, в чём там прикол вообще-то. Погуглив, нашёл сайт программы, 7-ми дневную демоверсию, сайт русскоязычных пользователей. Немного поигравшись, я понял, что смысл этой проги примерно тот же, что и Режим скульптуры у Блендера. Конечно, этим ZBrush не ограничивается, например там есть очень прикольный и настолько же неудобный режим создания начальной заготовки модели из шариков, но лепка скульптур там главное. В двух из трёх первыми попавшихся мне на глаза уроков по ZBrush начальную заготовку делали в отдельной программе (один в Майе, другой в Максе), потом её импортировали и доводили до ума. Это добавило мне ощущения, что «что-то здесь не так», ведь Блендер умеет и то и другое, может можно им заменить две дорогущие программулины, тем более, что одна из них всего лишь вспомогательная?

Здесь, по идее, должен был быть урок по созданию доспехов, но пара причин удержала меня от его написания:

1. … ну да, вы поняли, лень, конечно же…

2. я не уверен, насколько это было бы неэтично. Мало того, что это был бы плагиат, но кроме этого, человек старался для пользователей ZBrush, а я с помощью его статьи пытаюсь доказать ненужность этого ZBrush.

Поэтому лучше я приведу ссылки на оригинал и скажу что, его вполне можно повторить в Блендере (с оговорками, о которых ниже)
Урок «Создание составных лат. Совместная работа Z-Brush и 3Ds MAX.» можно найти здесь:

http://www.3dtotal.ru/forum/showthread.php?p=14128

или здесь:

http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=ZBrush&articlealias=zbrush_armour

Сам я брал этот урок на сайте shader.ru, но почему-то сейчас этот сайт уже не живёт.

Кисть Move в ZBrush в Блендере называется Grab (т.к. у меня Блендер с русифицированным интерфейсом, то я и не сразу заметил это отличие, у меня кисть называется «Двигать»), кисть Std – это Draw, остальные используемые кисти называются одинаково.

Разобраться, что какая кисть делает, можно со статьи на официальном вики Блендера, мой перевод этой статьи размещён здесь:

http://blender3d.org.ua/tutorial/190.html


Приведу несколько скриншотов по ходу моделирования в Блендере:







Некоторые выводы по результатам эксперимента



1. Я и правда не скульптор. Кираса получилась несколько кривоватая, видимо нужно больше практиковаться, но, боюсь, наличие таланта важнее, а его нет.

2. По ходу лепки меня всё время тянуло войти в режим редактирования и подвинуть вручную пару-тройку вершин. Обычно у меня получалось мужественно перебороть это желание, за исключением случаев, описанных в п.3

3. В данном уроке симметрия – основополагающее подспорье, но в Блендере она реализована не до конца. Поясню: если вы двигаете кистью где-то в стороне, то всё нормально, ваши действия симметрично отражаются. Если же вы воздействуете на саму ось симметрии (в примере – это впадина между грудей), то осевые вершины начинают разъезжаться куда попало. Я исправлял это так:
• Входим в Edit Mode, выделяем все вершины, которые надо вернуть на ось симметрии.

• Применяем к ним нулевой масштаб по оси симметрии, для оси x это [S, X, 0, Enter]

• Кнопкой N достаём панель Transform Properties (Трансформации свойства) и вручную вводим 0 в нужную координату.

4. Может быть, это стандарт такой для всех программ лепки скульптур, но у меня создалось впечатление, что интерфейс режима скульптуры Блендера просто содрали (извиняюсь, если грубовато звучит) с Zbrush. Мы все привыкли, что клавиша A управляет выделением, но здесь это аэрограф. А уж комбинации Shift-Ctrl-LKM и Shift-Ctrl-RKM (скрытие участка модели) – это в точности как сами понимаете где. И т.д. Видимо у разработчиков Блендера были свои причины так сделать.

5. Несмотря на то, что кисть Draw занимает почётный левый верхний угол и имеет такое звучное имя, наиболее частоупотребимые кисти – это Grab и Smooth. Grab лучше других подходит для удобных модификаций, а Smooth прекрасно выправляет всё, что вы сделали не так. Draw лучше всего будет использоваться при применении текстур. Остальные кисти специфичны и применяются редко. А что такое кисть Layer я вообще не понял, скорее всего и перевод её описания я сделал неправильно.

6. Конечно, как и во всякой коммерческой программе, у ZBrush есть множество удобных, кем-то сделанных мелочей, например, материалы: вы можете за пару кликов покрыть свою модель шерстью, кожей или сделать её ледяной. Но все мы знаем, что и Блендер на это способен, надо только постараться самому или поискать готовый, кем-то уже сделанный вариант в Интернете.

7. Как я понял, детализация у Zbrush возможна до миллионов полигонов, и это несколько (или сильно…) выше возможностей Блендера. Нужны ли лично вам эти миллионы, решайте сами. Для себя я такой надобности пока не вижу.

Ладно, хватит графоманить. Одной из главных идей статьи было, то, что чтобы научиться лепить в режиме скульптуры вы, с некоторыми оговорками, можете пользоваться уроками для ZBrush. Другая мысль – что Блендер во многих случаях СПОСОБЕН заменить коммерческий ZBrush в лепке скульптур.


Ссылка на русскоязычный сайт пользователей ZBrush, там есть несколько уроков по лепке:
ZBrush


Графоманил: Striver



Сообщений 8, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.