BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 20 посетителей:
ExeQt0r, Alexandr15, Foma_Kinyaev, n752, Ya и 15 гостей

Обсуждаемые темы:

Игра "Дом на скале" (Lunorcist)
Вопросы новичков и ответы (DiabloNero)
WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Другие 3D редакторы (Stelix)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Ratix6)
Вопрос(ы) по созданию игр (Иван П.)
Мультфильм "Ничего страшного!" (Ya)
WIP от MageasteR (MageasteR)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (DukeNukem2005)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Lux Render (Shpiler)
WIP Walt Disney (lenster)
Рисование (Arsenicum)
Раскрась мир (BGE) (Ремейкер)
А вы это видели? (AndreyMal)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: DigitalRange

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 3, на страницах: 1
добавить сообщение

О создании работы Волшебные Пули



Меня зовут Enrico Cerica и я буду рад поделиться своим CG опытом с вами.

Эту статью не стоит рассматривать как туториал, это просто блог создания моей работы 'Волшебные Пули', поэтому вы не найдете пошагового описания, но все же возможно некоторая информация изложенная здесь вас заинтересует, если вы немного знакомы с работой в Blender и Yaf-Ray, UV Mapping'гом, настройкой материалов и освещения.

Если Вы хотите, то можете отправить свои отзывы об этой статье: feedback<@>myline.be

Поскольку английский не является моим родным языком, я извиняюсь за ошибки, которые можно заметить. Не стесняйтесь отправлять любые исправления, я буду признателен.

Чтобы избежать длительной загрузки страницы с этой статьей, я уменьшил некоторые изображения, однако вы можете нажав на любое просмотреть его в натуральную величину.

О изображении



Идея создания работы 'Волшебные Пули' появилась у меня еще 2 года назад и это было хорошей возможностью потренироваться с текстурированием и UV Маппингом. Ну, это совсем не сложная сцена и это, пожалуй главная трудность, поскольку я заметил, что в таком простом окружении, детали - это основа для получения реалистического результата.

Нажмите сюда, чтобы увидеть окончательное изображение.

На данный момент я рендерил сцену с Yafray (http://www.yafray.org), но несколько недель назад я решил попробовать сделать рендер с Yaf(a)ray, который является потомком Yafray и все еще находится на стадии разработки.

Щелкните здесь, чтобы видеть первую версию изображения, отрендеренного с Yafray.

Моделирование



Моделирование коробки:

Начнем с моделирования коробки. Перовое что я сделал, это нарисовал коробку, в развернутом состоянии, так чтобы все грани было видно. Прежде чем сложить ее, я экструдировал развернутую коробку для получения толщины картона. Я так же сделал UV-карту, так как это на этом этпе это сделать намного проще :) На этом этапе я так же добавил несколко ребер, соответствующих местоположениям сгибов и создал группы для идентификации каждой грани, это поможет выделлить их после того как они соберуться.

Пришло время собрать коробку; Я поворачивал каждую грань вокруг сгибов до тех пор пока не получилась коробка. Я деформировал некоторые части бумажной коробки так, как бы она выглядела если бы ее открыли. Это конечно мелочи, но это очень способствует, тому чтобы получить более реалистичный результат.

Моделирование пули:

Для моделирования пули я не прибегнул к каким то особенным методам, это просто цилиндр и вытянутое полушарие. Задняя часть пули более детализированная. Поскольку я буду использовать в качестве текстуры UV-карту, я заранее определил швы, для наложения UV-текстуры. Шейдеры метала будут применяться поверх UV-карты.

Моделирование пластикового контейнера:

Пластиковый контейнер должен будет содержать 16 пуль, поэтому я начал свою работу с одной плоскости и подразделил ее основываясь на размер пули. Я так же добавил подразделения необходимые для разделения каждой ячейки. Эти раздельные области будут заполнены и выдвинуты вместе с пунктирными линиями при помощи текстуры.

Теперь необходимо придать объем для кадой ячейки, необходимый для содержании пуль. До того как изменить эти отверстия, я продублировал это меш, он будет необходим для создания тонкой металлической фольги покрывающей пластиковый контейнер.

Я использовал модификатор subsurf, чтобы получить гладкий круглый объем и переместить вверх вершину, соответствующую каждой ячейке. Я так же переместил разделенные области немного, чтобы сделать их более видимыми. И наконец экструдировал меш для получения толщины присущей пластику.

Эти 2 элемента (пластик + металлическая фольга) были дублированы для создания второго контейнера, находящегося выше первого. Этот контейнер было необходимо так деформировать, как будто две пули были извлечены из него. Опять же, перед изменением геометрии металлической пленки (фольги), я создал UV-карту. Во-первых 2 пустые ячейки были деформированы таким образом, как будто на них нажали и вытащили пули. Во-вторых металлическая часть фольги в том месте, где по идеи были извлечены пули была так же деформирована и 'порвана'. Я применил подразделение типа 'fractal' для получения более сглаженной поверхности.

Моделирование инструкции:

И последним я моделировал листок-инструкцию. Я добавил плоскость и подразделил ее на 8 вертикальных полосок и 2 горизонтальных. Основываясь этого меш-объекта я создал UV-карту.

Затем я согнул плоскость по вертикальным линиям, а в заключении по горизонтальным. Для уменьшения 'жесткости' инструкции я сделал несколько различных подразделений, добавил модификатор subsurf и переместил вверх некоторые вершины возле уголков.

Текстурирование



Наконец самое интересное! Благодаря UV-картам которые я предусмотрел ранее, я подготовил текстуры-изображения и шейдеры для:

* Картонной коробки (внешняя часть, средняя и внутреняя часть)
* Металлической фольги (цветовая карта + bump map)
* Прозрачного пластикового контейнера
* Инструкции
* Пули (гильза, корпус, обод с некоторым рельефным текстом)

Общий вес изображений-текстур около 2.5 Mb

Текстурирование коробки:

Я загрузил изображение соответствующее UV граням развернутой коробки в Gimp, как фоновый слой. Я нарисовал логотип и некоторую дополнительную информацию на новом, вышестоящем слое. Я 'спрятал' фоновый слой перед тем как сохранить изображение.

Нет необходимости зарисовывать все грани коробки, я зарисовал только видимые грани. Внешняя часть коробки имеет три текстуры: цветовая UV-карта, текстура с шумом для некоторой придания некоторой зернистости и текстура облаков, для эффекта некой хаотичности на бумажной поверхности, обе использовали текстуры типа bump.

Для внутренней части коробки я использовал простые шейдеры с легким коричневым оттенком и текстуру типа noise, опять же для добавления зернистости.

Текстура средней части коробки более или менее схожа с текстурой внутренней ее части, но с более темным цветом для отличия.

Текстурирование контейнера:

Затем я создал текстуры для металлической фольги контейнера используя Gimp. Для этого объекта я использовал 3 изображения: одно для карты цветов, вторая - карта bump использующаяся для отделения секций и последняя используемая так же в качестве карты bump для создания маленьких квадратиков прходящих по всей поверхности фольги. Я использовал так же шейдер с высоким значением IOR для получения металлического эффекта.


карта цветов

карта-Bump для отделения ячеек

карта-Bump для маленьких квадратиков


Шейдер для прозрачного пластикового контейнера:

Это обычный стеклянный шейдер с IOR = 1.5 и ничего более.

Текстурирование инструкции:

Таким же образом я создал изображение, используя Gimp необходимое для инструкции. Здесь я снова использовал карту-шум для добавления некоторой зернистости и получения великолепного бумажного эффекта. Никто не будет читать ее, поэтому я написал там полную ерунду, что бы было более-менее похоже на инструкцию; одну и ту же картинку я использовал для всех листочков инструкции.

Текстурирование пули:

Корпус пули сделан из медного материала, я смешал две медные текстуры поверх UV-карты, так же я использовал шейдер блестящего метала с IOR=4 для получения отражающей поверхности с низким значением spec. Задняя часть корпуса использует такой же материал, но я добавил карту bump с идентификационной информацией, это тоже маленькие детали :)



Сама гильза пули это простой серый блестящий металл с IOR=20 и шумовой текстурой-bump.

Освещение



Освещение реализовано единственной HDRI-угловой картой и ничем более.

Материалы:



Yaf(a)ray поддерживает 4 типа материалов: glass, glossy, coated glossy и shinydiffuse. Я использовал в основном shinydiffuse для не отражающих материалов, таких как бумага, стекло для прозрачного пластика и coated glossy для металических шейдеров.

Значение bump (бегунок Nor в Blender) был настроен как для Yafray, обычно это значение ниже, чем значение используемое для встроенного рендера Blender'а. Я использовал значения в диапазоне от 0.003 до 0.1 для зернистых текстур и 1-2 для разделяющих насечек контейнера и маленьких квадратиков на фольге и 5 для номеров на задней части пули.

Это несколько скринов настроек материалов в Yaf(a)ray скрипте:



Рендеринг



Для рендеринга я использовал Revision 175 Yaf(a)ray'я. Так как это не полностью интегрировано с Blender, параметры были настроены и в Blender и в Yaf(a)ray. Настройки освещения, материалов и рендеринга необходимо переопределить через Yaf(a)ray скрипт, поскольку камера, текстуры-изображения (цветовые и bump), HDRI изображения настроены под Blender UI.

Я выбрал метод Path tracing, так как это полный GI движек с Radiosity. Я так же рендерил сцену с методом освещения Direct, для получения более которастного изображения, однако без использования GI. Два изображения я впоследствии объединил в Photoshop'е.

Общее время рендеринга заняло около 40 часов для Path tracing и 7 часов для Direct lighting. Размер исходного изображения 1600 x 1200.

Используемая машина: Windows XP, Intel Core 2 duo 2.6, 2 GB Ram



Спасибо за то, что прочитали эту статью, я надеюсь она сможет вам в чем-то помочь.
Enrico

Автор: Enrico Cerica
Оригинал статьи: находится здесь



Сообщений 3, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.