BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 21 посетителей:
ExeQt0r, spark, DiabloNero, mr.Incredible, Foma_Kinyaev, Alexandr15 и 15 гостей

Обсуждаемые темы:

WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Игра "Дом на скале" (Lunorcist)
Вопросы новичков и ответы (DiabloNero)
Другие 3D редакторы (Stelix)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Ratix6)
Вопрос(ы) по созданию игр (Иван П.)
Мультфильм "Ничего страшного!" (Ya)
WIP от MageasteR (MageasteR)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (DukeNukem2005)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Lux Render (Shpiler)
WIP Walt Disney (lenster)
Рисование (Arsenicum)
Раскрась мир (BGE) (Ремейкер)
А вы это видели? (AndreyMal)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: DigitalRange

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 4, на страницах: 1
добавить сообщение

О создании работы - Детский ночной кошмар



Автор: Maciej Kotlinski, Польша
Оригинал статьи: здесь


Привет. Хочу рассказать вам о том как я создавал свою работу 'Child's Nightmare'. Я создал ее для конкурса, который проходил на сайте CGArena.com. Я вообще новичок в 3d графике и я использую только Open Source и свободное программное обеспечение и еще... я победил конкурсе 'Ночной кошмар'. Модель была создана и визуализирована в программе Blender. Для создания текстур и постобработки я использовал Gimp и Art Rage 2 для некоторых деталей. Я работал в операционных системах windows и linux.

Концепция



Идея работы пришла ко мне очень быстро (после этого некоторые говорят, что со моей головой не все в порядке :) Я хотел показать кошмар, который принципиально отличался бы от банальных чудищ с большими зубами. После недолгих размышлений я понял, что самое ужасное в ночных кошмарах - это беспомощность. Без разницы видим ли мы во сне что то ужасное, либо убегаем от чего-то, самое жуткое ощущение - это осознание того, что у вас нет возможности изменить эту ситуацию, уйти от нее.

Я начал с чего-то, что я потом назвал 'стандартный кошмар'. Мальчика преследует сон, что что-то случиться с его матерью. Он видит убийцу, видит как он убивает его мать, но он может только наблюдать... Зашитый рот символизует его беспомощность, он просто не может ничего сделать (предупредить мать), он может только смотреть. Что бы сделать образ более драматичным, я решил добавить фотографии семьи (мать, отец, сын) на стену, это придает ощущение, что убийцей является отец мальчика. Позже я понял, как сделать работу еще более 'резкой', заставить зрителей задуматься о ней, и дать возможность по-разному интерпретировать ее. Я передумал делать нож в руках отца, весь акцент был в глазах мальчика, что-то происходит в том месте, которое должно быть безопасным местом для него - его семьи и его дома. Действительно ли этот человек - незнакомец, и отца нет дома и мальчик с его матерью беззащитны, или этот мальчик видит, что отец бьет мать? Возможно это только очень плохой сон,а возможно это - отражение во сне повседневной жизни этой семьи?

Я хотел использовать некоторые метафоры - стежки показывают нам удушливый крик мальчика. Отображение теней родителей помогает нам сосредотачиваться на главном персонаже - мальчике, этим я так же хотел показать ошибки родителей, которые показывают свои личные проблемы детям, неспособным понять причины и принять необходимые действия

Чтобы сделать картинку более четкой и понятной, я добавил некоторые хорошо известные атрибуты (пижама, медвежонок-Тедди), некоторые понятные образы (картинки на которых изображена счастливая семья - с точки зрения ребенка и темные тени дерущихся родителей перед ним) и картинка была готова. Остальное было делом техники.

Я присоединился к конкурсу поздновато, поэтому должен был работать быстро. Поэтому я решил прорабатывать только те части, которые будут видны в финальном рендере.

Я начал с моделирования мальчика, используя одну единственую грань, затем с помощью экструдирования я смоделировал его голову, руки и тело. Я сделал одежду, покрывающую тело достаточно простой и мешковатой.

Когда основная модель была закончена, я развернул меш и назначил uv. Я создал пижаму на мальчике очень простой и легкой, в позе 'Да Винчи' (и назначил uv перед следующими действиями). Мой план состоял в том, чтобы анимировать движение мальчика от основной позы, к желательной позе, имитируя мягкое тело с пижамой и заставляя пижаму следовать очертания тела мальчика. Я сделал на скорую руку грубоватую арматуру (RIG) и отпозиционировал мальчика.

(И конечно же для конечной сцены мне был необходим игрушечный медвежонок-Тедди. Это простенький меш-объект, моделируемый непосредственно в желательной позе). RIG мальчика очень быстрый-и-грубый. Я не беспокоился о артефактах на руках, плечах и предплечьях (они были скрыты пижамой), но пальцы конечно были ужасны. Так же я не настраивал soft body тщательно, и в некоторых местах меш был черезвычайно натянутым. На этом этапе я должен был выбрать одно из двух - либо исправить, проработать RIG, либо позиционировать, изменять soft body вручную, в режиме Редактирования или в режиме Скульптуры. Первый способ, конечно же более профессионален и лучше в том смысле, если вы хотите использовать модели, придавать им различные позы, анимировать и так далее. Но мне была необходима только одна картинка, и у меня небыло много времени, таким образом я применял модификаторы к меш-объектам и исправлял детали пальцев, и пижамы в режиме Скульптуры. (Всегда хорошо иметь резервную копию оригинальных меш-объектов в отдельном файле, или на другом слое. И также важно назначить uv для меш-объекта перед применением модификаторов, позже это будет намного сложнее).

Детали - Скульптинг



Я использовал режим Скульптуры Blender'a для добавления деталей лицу мальчика - эмоцию, раны вокруг его рта, детали ушей и так далее. К сожалению Blender слабо работает с 'плотным' меш-объектом (и мой pentium-m ноутбук не справился с этим), поэтому я удалил все части тела мальчика, которые покрыты пижамой, для освобождения процессорного времени.

Стежки



Я использовал кривые Бизье чтобы сформировать стежки, затем я применил опцию bevel для прилегания их ближе к коже добавил окружность Бизье. Это очень быстро и легко, особенно когда вы знаете, что будете должны придать форму и толщину позже. Я использовал этот же самый метод, чтобы создать стежок на глазах-пуговках у игрушечного мишки.

Глаза



Здесь я использовал известный метод с двумя сферами – одна внутренняя с цветом, текстурами и SSS, и чуть выше, прозрачная, блестящая и сильно отражающая. Чтобы управлять положением глаз и быть уверенным, что я случайно не сделаю мальчика косоглазым я добавил, простой простенький объект, за которым будут следить глаза, тем самым я легко мог их позиционировать.

Волосы



А здесь я использовал систему статических частиц Blender'a. Я контролировал положение волос с помощью кривых Бизье. Я дублировал голову мальчика дважды и настроил эти копии эмиттерами частиц. Одну с минимальным значением случайности (random), а вторую с более высоким значением случайности (но все же небольшим, потому что я не хотел терять контроль над ними). Для создания ресниц я использовал эмиттеры спрятанные в веки, так же контролируемые кривыми. Я использовал режим weight painting для контроля длины и плотности волос.

Вот настройки частиц (вы можете так же видеть, что я экономил процессорное время изо всех сил ;)

Страница 2 >>



Сообщений 4, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.