Сообщений
3, на страницах:
1добавить сообщениеМоделирование Крокодила
Вступление
Существует множество способов стилизовать животное, но тот, который я предпочитаю - это максимальное сохранение анатомии животного. Так, что же делает животное мультяшным, если оно очень похоже на настоящее? Я считаю, что все дело в эмоции и выражении глаз. В этой работе я хотел показать историю глупого крокодила, который никогда в жизни не ловил рыбу, я попытался 'схватить' момент погони крокодила за рыбой. Вот как выглядел мой эскиз:
Крокодил

Когда я начал моделировать крокодила, мне показалась забавной идея сделать голову большой по сравнению с телом. Я использовал метод бокс-моделирования; Начал с куба, а затем стал понемногу прорабатывать форму. На начальной стадии - это была очень простая модель, без особых деталей. (рис 2 - рис 4)

Затем я сделал UV развертку модели так, чтобы я мог дальше работать с нею в Mudbox (скульптинг) и создать текстуры в Photoshop (моделирование было сделано в Блендере). К счастью, делать развертку в Блендере было очень легко и просто. Чтобы сделать развертку модели, я отметил необходимые швы, затем в режиме Редактирования выбрал желаемые ребра и нажал Ctrl + E, чтобы отметить их швы. Затем я переключился в режим выбора UV граней и нажал U, после в появившемся меню я выбрал 'Unwrap'. Блендер автоматически делает развертку модели, основанную на отмеченных швах. Вот - UV развертка крокодила (рис 5).

После этого я экспортировал модель в формат .obj для Mudbox. Скульптинг в Mudbox - очень забавный и настолько легкий, что тяжело было не воспользоваться именно им, таким образом я не торопился и лепл все мелкие детальки, морщины и царапины (рис 6).

Когда я закончил я экспортировал карту норамалей так, чтобы я мог использовать модель опять в Блендере (рис 07).
Создание текстур

Небольшое замечание насчет создания текстур - я иногда использую карту смещения. Как? В Photoshop'е, я поместил карту в отдельный слой и затем установил слою режим Multiply. После этого я раскрашиваю различными цветами под этим слоем с четкими деталями и в итоге у меня получается текстура как настоящая фотография (рис 08).

Затем в Блендере я назначил текстуры моделям, хорошие настройки shaders и материалов и сделал тестовый рендер. Как только результат стал меня удовлетворять я принялся заканчивать такие детали как глаза, зубы, язык и когти. Немного отпозиционировал крокода, чтобы он более-менее соответствовал сцене (я не использовал rig, но если бы мне было необходимо анимировать его, rig был бы просто необходим) (рис 9).

Что касается рыбы, шаги их создания были очень подобны крокодилу; я рендерил каждый элемент отдельно и затем вся работа была направлена на композизионирование и пост-обработку.
Окружение

Я создал плоскость для поверхности воды, потом используя режим Скульптуры Бендера, сделал ее волнистой. Очень легко! Я использовал Photoshop, чтобы сделать две отдельных окружающих среды (под и над поверхностью воды), использовал эффект 'матовости', некоторые деревья были окрашены инструментом 'рука', а некоторые - это реальные фотографии из Total Textures V10: Коллекция деревьев и ландшафтов (рис 10a).

Гора была вырезана из фотографии и размыта с другими элементами (рис 10b). На этом этапе сцена была почти готова, но все же еще необходимо отрегулировать цветовой баланс и насыщенность.

Рисунок 11 показывает демонстрирует финальную картинку. Стаья подошла к крнцу, я пошел пить кофе! Спасибо за чтение.
Автор: Alhaitham Jassar
Чтобы увидеть больше работ этого дизайнера посетите сайт:
www.jassarbrush.com
контакт: alhaithamujassar(сабака-чка)yahoo<тчк>com<