BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Учебники
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 4 посетителей:
WorldLand и 3 гостей

Обсуждаемые темы:

Анекдоты (DukeNukem2005)
W.I.P. от Indigo (Stelix)
W.I.P от Stelix (Stelix)
Дни рождения и прочие поздравлялки. :) (Stelix)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (kiber01)
Linux (Андрей Головин )
Баннер BlenderУкраина, Март 2012 (fureimu)
kenprol WIP (Anonimous)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Олег)
Просто анимации (Sitch)
Еженедельный конкурс "Нарисуй" (mari--elle)
Вопрос(ы) по созданию игр (AndreyMal)
Blender Game Engine примеры (AndreyMal)
WIP от MageasteR (suomi)
Lux Render (SATtva)
Don Marko(BGE) (crask8)

Работа дня:

veber910214
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: veber910214

Автор: alexkovalev1985

Автор: bogdan.world


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 3, на страницах: 1
добавить сообщение

Моделирование Гиены в Blender



Концепция:



Этот проект я решил начать несколько иначе, чем другие мои проекты. Например вместо того, чтобы сразу сделать набросок, я решил воспользоваться поиском Google, чтобы посмотреть как другие люди воспринимают образ стилизованной гиены. У меня например образ гиены асоциируется с тройкой гиен из мультфильма Король Лев (Lion King). Одна из них, как я предполагаю его звали Эд, имел этот сумасшедший взгляд с туповатым лицом и истеричным смехом. Я бы хотел создать такую же комбинацию в персонаже, который я собираюсь создать. Вот так появилась идея о сумасшедшей гиене подпрыгивающей на палке 'пого'.

Моделирование:



Обычно я моделировал своих персонажей в нейтральной позе, так чтобы я мог придать в будущем любую желаемую позу. Но так как я решил участвовать в этом конкурсе немного позно, я должен был моделировать гиену прямо в заключительной позе, чтобы сэкономить некоторое время, тем более, что эта поза была совсем не сложна. Представляя себе как будет выглядеть моя гиена в финале я начал моделировать ее в Blender, используя метод полигон-к-полигону (poly-by-poly). Я начал с простой плоскости, активизировал модификатор 'Mirror' и продолжал экструдируя и перемещая вершины. Было важно получить 'выражение' в начальном этапе. Поэтому, как только была сделана голова, я применил модификатор 'Mirror' и начал регулировать глаза, чтобы достичь того самого сумашедшего взгляда. (рис 1)

Остальная часть тела была смоделирована отдельно,чтобы использовать в своих интересах особенность зеркала, не затрагивая теперь асимметричную голову. Ноги и хвост были также смоделированы отдельно от основного тела. Сначала я моделировал переднюю ногу, затем я дублировал ее и подкорректировал, чтобы сделать заднюю ногу. А затем я присоединил ноги к основному телу. Я не присоединил хвост к основной части тела, так как эту область все равно не будет видно в финальном рендере. В финале я присоединил голову к телу. Я хотел сделать его еще более забавным, поэтому я воспользовавшись инструментом пропорционального редактирования Blender'a, немного уменьшил ему задние ноги.(рис 02 - 04).

Палку пого было довольно просто моделировать: всего несколько экструдирований окружностей и плоскостей, чтобы получить нужную форму (рис 05 - 06).



Волосы:



Я выделил несколько полигонов в задней части модели гиены, дублировал их и отделил их от оригинально меш-объекта. Затем я создал статический эффект частиц для дублированных полигонов, для того чтобы получить волосы. Я использовал кривую как направляющую (curve guides) для контроля потока волос и корректировал длину прядей волос в режиме 'Weight Paint' Блендера.

Освещение и тени:



Подходил последний срок предоставления работ для конкурса, и мне пришлось использовать простой фон для моего персонажа. Имено поэтому было очень важно осветить его равномерно во всех местах. Я использовал одну лампу 'Hemi' (похожа на 'Sky light' в 3ds Max) и две слабенькие лампы 'Spot' (рис 8).

Я так же использовал шейдер 'Toon' для тела гиены с очень высоким значением 'Smooth', чтобы достичь гладкого перехода между освещенными и затемненными областями (рис 09).

Значение 'Size' в шейдере 'Toon' было так же высоко, чтобы получить по возможности немного теней. Затем я добавил шейдер 'Ramp', чтобы получить гладкий, цветовой спад.

Я так же использовал тот же самый материал для пластмассы палки пого. Нос, язык и металл на палке поуго имели материал с высоким значением 'Spec'. В Blender формой волос можно управлять в панели материалов. Таким образом я добавил им большее основание для перехода густых волос в тоненькие кончики, чтобы они смешались с фоном.(рис 10).


Чтобы еще более увеличить этот эффект я добавил процедурную текстуру 'Blend' Блендера с альфа каналом для индивидуальных прядей, делая полностью непрозрачное основание волос и почти прозрачные кончики. Все материалы имели нейтральный серый цвет.

Рендеринг:



Будучи неважным 'живописцем' я всегда имел трудности в процессе текстурирования. Поэтому я решил рендерить изображение черно-белым и затем раскрасить его в Gimp.(рис11).

Я так же рендерил проходы AO и подготовил выделение проходов, чтобы иметь возможность выбрать области, которые я хотел нарисовать более легко в Gimp (рис 12 - 13).

Волосы довольно сложно выбрать, так что мне пришлось сделать отдельный материал для них. Я знал, что этот метод выбора мог бы привести к некоторой 'ступенчатости' и грубым краям (рис 14), таким образом я должен был рендерить в высоком разрешении затем, чтобы я мог сжать изображение (техника сглаживания). Однако разрешение не могло быть и слишком высоко, поскольку моя оперативка на 512 MB должна быть в состоянии работать с большим числом слоев, которые я собирался использовать. Разрешение 2560 x 2048 казалось весьма разумным, и я скрестил пальцы, за то что моя оперативка будет в состоянии работать с ним. Все проходы были отрендерены, используя внутренний рендерер Блендера.

Я загрузил мой 'грубый' рендер и выбранные проходы в Gimp, и начал зарисовку. Там я мог выбрать область моего изображения, используя выбор прохода, добавлять новый слой, изменять режим смешивания слоя на 'Color', и заполнить выделение полностью (или я мог окрашивать изнутри одним цветом). Этот режим смешивания в основном изменяет цвет, с которым я окрашиваю, согласно значению серого в моем базовом слое (моем грубом рендере), который в свою очередь я контролирую параметрами настройки освещения и затемнения. Для черного, я бы изменил режим смешивания на 'Multiply', 'Hard', 'Light' или 'Burn'.

Композиция:



Я продолжал эту прцедуру до тех пор, пока все изображение не было закрашено. Если я считал, что конкретная область изображения выглядит слишком светлым или темным, то я выбрал ту область и использовал инструмент Уровни (Levels) на моем базовом слое, чтобы устранить это. Если мне не нравится цвет определенной части, я использовал инструменты 'Colorize' или 'Dodge/Burn' на соответствующем слое (рис 15).

Отличительная деталь этого метода заключается в том, что я мог испытать различные возможности и видеть все изменения, сделанные в реальном времени! Затем я разместил проходы АО по верхней части моего стека слоев и дублировал его дважды. Я изменил режим смешивания для двух АО слоев на 'Overlay', а третий на 'Burn'. Это в основном увеличивало освещение изображения и восстанавливало некоторые из деталей, которые были потеряны из-за шейдера 'Toon' (рис 16).

Чтобы завершить все это, я добавил легкий эффект 'Wrap', чтобы смешать элементы переднего плана и фона, и еще я сжал изображение, чтобы избавиться от любой неровности.

Я хотел бы отблагодарить 3DTotal и 3DCreative за то, что они организовали этот конкурс и за предоставление возможности написать эту статю. Я также хотел бы благодарить моего друга, Alhaitham Jassar за то, что он пригласил меня участвовать в этом конкурсе. Я надеюсь, что Вам понравилось читать эту статью также, как мне нравилось ее писать.

Автор: Husam
Вы можете связаться с дизайнером написав письмо на huielbashir<@>gmail.com





Сообщений 3, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.