Сообщений
40, на страницах:
1 2 3добавить сообщениеКак создавалась работа "Алиса"...

Привет!
По просьбам всех желающих я решил написать
make of о работе
Алиса, которая была сделана на конкурс
Баннер BlenderУкраина, Февраль 2011. Тем более, что самому мне крайне хочется поделиться эмоциями и дельными советами.

Идея

Что-то необычное или неординарное я не стал выдумывать, поскольку хотелось сделать нечто спокойное, что не заставляло бы зрителя "ломать себе мозг". Изначально затея была совсем иной.
Сюжет должен был повествовать о чаепитии за столом, в компании Алисы, сумасшедшего зайца (или кролика, я точно не понял его натуры) и мышки. Но в какой-то момент я решил отказаться от этой затеи, поскольку понял, что не успею сделать работу к окончанию конкурса из-за большого количества мелких объектов: чашек, кружек, чайников, всяких сладостей, персонажей и огромной мельницы на заднем плане

. Поэтому пришлось браться за что-нибудь более простое... И тут меня выручил клип певицы
Avril Lavigne на песню
Alice.
Работу я пытался сделать опираясь именно на клип, а не на вселенную сказки или фильма про Алису.
И как оказалось, я не зря так поступил.

Моделинг

Не знаю, для кого как, а для меня моделинг - это самый простой этап в создании работы, и преодолевается он довольно быстро. А все потому, что я не делаю упор на всестороннюю точность моделей. Когда я определяюсь с выбором ракурса, то работаю только на этот ракурс, на этот кадр, и если бы вы повернули или переместили камеру немного в другую от задуманной сторону, то наверное ужаснулись бы.

Наверное этим и объясняется скорость, с которой у меня получаются работы.
Моделирование сцены началось с моделирования тела Алисы. Резво отыскав в сети бесплатный фотореференс тела девушки, я приступил к построению сетки. Использовался метод редактирования куба с модификатором mirror. Строить анатомически верную сетку я не стал, поскольку у меня не было ни знаний об анатомии человека (которого и на данный момент толком нет), ни времени. Все что я делал, так это придерживался референса.

Голова уже была готова, я её делал по видео-уроку, но лицо мне пришлось делать более выразительным, эмоциональным. Потом я просто соединил голову с телом, и был таков...
Кисть руки далась труднее всего. Как ни пробовал самостоятельно, но ничего не получалось, поэтому пришлось подсмотреть сетку в
makehuman-овской модельке, сделав свою кисть по образу и подобию её.
Ресницы сделал из сплайнов, подгонял долго и кропотливо по одной штучке.
С волосами настрадался больше всего, сначала ++childrens++ включал, но из-за них волосы постоянно либо впивались в лицо, либо торчали из лица, в итоге пришлось отказаться от
childrens и повышать стандартное количество волос до
20000.
Прическу делал инструментом
Particle Mode. В параметре
Draw я повысил значение до
5, чтобы волосы состояли из большего числа сегментов и чтобы было легче управлять ими. Также волосам был включен
Strand render с значением параметра
degrees равным
30 и
B-Spline со значением
steps равным
8.
Платье смоделировал при помощи выделения полигонов на меше тела с последущим отделением меша и экструдированием ребер до нужной кондиции. Далее, мне нужно было сделать на платье участки швов, но я решил их сделать не текстурами, а мешем. Для этого я выделил вертикальные ребра, продублировал их, отделил от основного меша и сконвертировал их в сплайны, после чего настроил сплайны, сделав их округлыми и шире в диаметре.
Юбку сделал из цилиндра (незамкнутого), подразделил и поскульптил. Риг не делал, модели выставлял позу через редактирование меша. На моделинг Алисы у меня ушло
6 дней.
Следующим этапом в моделировании были деревья. С ними хлопот не было, сделал я их из простых цилиндров, однако дерево на переднем плане пришлось подразделить несколько раз и использовать скульптинг, чтобы был виден явный рельеф и видимость связи со светом сцены.
Далее я приступил к моделированию грибов, которые тоже были сделаны из цилиндров посредством манипуляций с вертексами.
Растительность также была сделана быстро, поскольку это в большинстве своем частицы типа
Hairs. Правда с мхом пришлось повозиться. Только с третьей попытки мох стал меня устраивать.
Цветы моделировались с помощью сплайнов (стебли) сконвертированных в меши и плейнов (лепестки). Сплайны я всегда конвертирую в меши в тех случаях, если мне нужна развертка модели под UV-текстурирование. Бревно сделал, как вы уже догадываетесь, из цилиндра, который был подразделен и экструдирован.
Светлячки тоже просты до безобразия. Они маленькие, поэтому детализация им не нужна. Крылья из плейнов, лапки и усики из сплайнов и тушка из (опять это неприличное слово) цилиндров.
Текстурирование, шейдинг
С текстурами тоже получилось все просто. Текстурирование было осуществлено через ++UV-текстуринг++, поскольку только такой метод, на мой взгляд, дает предсказуемый результат. Текстуры для Алисы были скачаны из Интернета. Сначала я хотел делать исключительно свои, но у меня это никак не получалось, а тратить время на поиск информации и прочтения множества статей я не мог из-за ограниченного времени, опять же. В итоге текстуринг девушки получился ужасным, благо спас шейдинг, который пришлось настраивать крайне тонко. Из-за того что текстуры и материалы головы и тела были разными, потребовалось проявить максимум усидчивости, чтобы они не казались отдельными элементами. В итоге шейдер кожи почти "убил" всю текстуру, сделав её невидимой, но лучше уж так, чем с "кривой" и растянутой текстурой.
На платье я наложил текстуру ткани, плюс сделал сильный бамп и легкую прозрачность, а также добавил блеск со значением
Spec=0.105, используя шейдер
Wardlso . Сам блеск сделал бледно голубого цвета. Также я создал отдельный материал для вертикальных полос с использованием мелкой процедурной текстуры
distorted noise со средним бампом и применил его к выделенным полигонам на платье.
Далее деревья. Затекстурил я их за 5 минут, но вот тут встала проблема: было явно видно что это фотография, наклеенная на модель, и за счет этого она явно выбивалась из общей стилистики сцены.

И тут снова мне на помощь пришел шейдинг, правда уже с нодами материалов. Я использовал микс, из инструмента math и пропустил его через color mix с обычным материалом дерева.
Землю затекстурировал обычной текстурой травы и камней, без особых ухищрений, поскольку землю толком не видно, из-за травы, цветов и бревна. Текстуру грибов я нарисовал прямо в редакторе блендера с помощью инструмента
Texture Paint. Затем в настройках материала задействовал
sss, в котором увеличил параметр
Scale до
0.350, слегка повысил степень смешивания текстуры и скорректировал синий цвет в параметре
RGB Radius до
16.370. Для травы не было использовано ничего необычного в плане шейдинга, поэтому эту часть я пропущу.
Освещение

Освещение было самым сложным этапом в создании работы. Я хотел выразить контрастную игру света и тени, но опыта создания таких эффектов не было никакого. Я не стал лезть в интернет за информацией, а просто начал "химичить" с освещением. Перепробовал множество вариантов, много раз перенастраивал положение и яркость источников света. В итоге создал
2 солнца (
Sun), с количеством сэмплов
samples равному
15 и размером размытия равному
10. Одно из солнц бьет с правого верхнего угла в нижний левый, а другое из чащи леса прямо в камеру.
Затем создал в правом отдаленном углу еще парочку ламп типа
Spot, которые бьют в лицо Алисы.
В левом углу создал негативный источник света, который наоборот затемняет сцену, и еще 2 негативных источника света слева от двух деревьев по центру.
Также добавил 3 красных лампочки с малым радиусом и яркостью над грибами, чтобы они приобрели красные кончики. Одну негативную лампочку я разместил слева внизу под грибами, чтобы снизить уровень освещения у ножек грибов (выразить большее затенение).
Затем мне захотелось изобразить лучи света, падающие на опушку, где стоит Алиса. Получилось не очень, но лучше получаться не хотело.
Я использовал 9 ламп типа
Point с включеным
halo и понизил им яркость до уровня
0.030, чтобы сцена не была чисто белого цвета.

Из всех источников света, которые находились в сцене, тени отбрасывало только одно солнышко.
Также был активирован
Environment Lighting c уровнем энергии
0.200 и включенной
Sky Texture, при количестве сэмплов
samples равному
2, а при финальном рендере равному
4. Для изображения
Sky Texture была выбрана та же картинка, что стоит на заднем фоне.
При рендере сцены "вылезли" следущие недостатки: волосы на голове Алисы не хотели отбрасывать тени (точнее, я их сам выключил, потому что если бы включил, то сцена рендерилась бы очень долго), а также вся растительность тоже не отбрасывала тени.
С растительностью я решил бороться на этапе пост-обработки, а вот с тенями от волос нужно было разобраться здесь и сейчас! И тут у меня возникла светлая мысль, как можно обмануть природу.

Я создал плейн
plane над головой девушки, проэкструдировал его по форме прически, подогнал прямо по прическе и в свойствах материала этого плейна включил параметр
Only Cast. В итоге получилась тень от волос, которая никак не повлияла на скорость просчета сцены.
Спецэффекты

Их не так много, но все таки они есть. Это частицы из точек света, вполне себе стандартные, в количестве
25000, размером
halo 0.040 и голубеньким цветом, а также легкий туман, созданный через ноды композинга (стандартному созданию тумана я не очень доверяю).

Пост-обработка
В этот раз постобработка выручила меня как никогда. Для начала, я сделал
3 рендера с разной степенью освещения:
тёмный, обычный и яркий. После чего полез в
GIMP, чтобы смешать
mix полученные рендеры через эффекты слоев. Побаловавшись как следует со слоями и достигнув более-менее приемлемого результата, я сохранил картинку в хорошем качестве и полез в (сам не знаю, зачем я туда полез, ведь можно было доделать все в Гимпе)
Photoshop.
Там я разгулялся на широкую ногу, и начал в буквальном смысле дорисовывать картинку. У Алисы было много недостатков, которые пришлось ретушировать, например швы от текстур в местах соединения головы и тела, то есть шеи, а также в изгибе кисти руки.
Затем я принялся подводить ей тушью глазки, подрисовывать дополнительные волосы (а то они были очень уж жиденькие), осветлять черезчур затемненные участки кожи на груди и в области ключицы, затем подрисовывать слегка участки изгибов пальцев, и даже вправлять челюсть (спасибо
maleficmax'у, за то что вовремя заметил и подсказал как исправить сие безобразие).
Затем я начал рисовать тени от мха на переднем плане и тени от кисти руки Алисы (да-да, представьте, их вообще не было). С помощью полупрозрачной кисточки и инструмента размытия, я сделал свое грязное дело.

Далее, создал светлячкам эффект свечения, через рисования кисточкой желтого цвета, эффектом гаусового размытия и многократного смешивания слоев.
Затем, начал подрисовывать двум деревьям (что справа) дополнительные тени в левой части стволов, для придания более выразительного объема. Сделал я это через полигональное лассо, заливку черным цветом, настройкой прозрачности и размытия краев.
Ну и напоследок, создал еще парочку световых лучей, один в верхнем левом углу, а другой почти по центру, сделав их почти прозрачными. В заключении пост-обработки я использовал инструмент
Selective Color,с помощью которого отрегулировал цвета. Одни насытил, другие - наоборот ослабил, третьи вообще поменял.
Вот так работа была закончена, скорее всего преждевременно, но уж такой у меня характер.

И напоследок...
В заключение, хотелось бы рассказать о том, как у меня нашлись силы и мотивация на создание этой работы. Наверное, это будет также интересно всем новичкам 3д графики, которые часто ощущают ступор в развитии.
-Во первых - это чувства, без них ничего хорошего не получится. Для меня всегда генератором чувств и эмоций была музыка, и я никогда не сажусь за моделирование без музыки в колонках.
-Затем, важно чувствовать атмосферу, создающуюся при работе. Атмосфера состоит из всяческих факторов: цветов, форм, музыки, окружающих вас запахов, даже погоды на улице. Можно попробовать даже придумать свою уникальную историю об этой работе, некую легенду о населяющих сцену персонажей или даже простых объектах. И вот когда эта атмосфера мирка образуется, она начнет вас подпитывать новыми чувствами, и это на самом деле захватывает и превращается в вашу маленькую историю, в ваше маленькое приключение.
-Также, очень важно в начале не придерживаться конкретного мнения о вещах, особенно об имеющихся знаниях, потому что, если вы считаете, что ваше знание правильно, к примеру о той же настройке материала металла, или об способе моделирования дерева, то это автоматически связывает вам руки и не дает широты выбора возможностей для реализаций. Вы постоянно будете автоматически возвращаться к одному и тому же методу и ваши работы будут однообразными, а от этого и скучными. А еще, давайте вспомним фильм
Матрица, тот момент, когда
Морфеус предлагает
Нео выбрать одну из двух таблеток. Помните?

Да, тема избитая, но все же. Так вот, не бойтесь идти навстречу неизвестному - там новое, а новое дает больше знаний. Поэтому, когда вам предоставится возможность покрасить свою модельку, и вы начнете автоматически красить её в свой любимый цвет, задумайтесь и покрасьте её принципиально в иной цвет, даже если вам это будет казаться неправильным, непривычным, или даже не комфортным. И так во всем!

Удачи!
Автор:Yani-XПрезентация OpenOffice (.odp) 6 MbСообщений
40, на страницах:
1 2 3добавить сообщение