BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 51 посетителей:
DbI4A, Маг, graphite, Иван П., alber, fd, ExeQt0r, f1ackee, chedurek, AndreyMal, antikiller, 5araon, n752, newman, XDev, CineMay, INFILNTRATOR, shader211, Parfeen, GameR и 31 гостей

Обсуждаемые темы:

Просто BGE работы (INFILNTRATOR)
Дни рождения и прочие поздравлялки. :) (Илья Джордан)
kenprol WIP (kenprol)
Свои фото (maleficmax)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (Реалист)
WIP`ы от sanyasamsonov (sanyasamsonov)
Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook (Morthan)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
Текстурирование и рендеринг робота (Alex00Z)
Blender 2.63 для 3Ds Max'еров и Unity3D - пользователей (vknw123)
Болталка (boris1029)
SOS!помогите пожалуйста (aoz)
Lux Render (sanyasamsonov)
Модель для сборки, Май 2012 (oldeon)
Linux (AndreyMal)

Работа дня:

Лариска-крыска
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Sever

Автор: zloy_tux

Автор: shader211


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

« Новая система частицОглавлениеВкладка Physics (Физика) »

Вкладка Particle System (Система частиц)



Меш объект может иметь различную систему частиц. Чтобы добавить новую систему частиц к объекту, надо в меню Object [F7], во вкладке Particle buttons, нажать Add New, и выбрать необходимый тип частиц в выпадающем меню.

Чтобы добавить больше систем частиц к объекту, продвиньте активную систему частицы (1 Part 1) селектором к пустому слоту, нажимая на стрелку вправо. Номер слева от Part показывает количество заданных систем частиц, а номер справа – активную систему частиц.

Для каждой системы частиц в стеке модификаторов, есть соответствующий модификатор. Частицы испускаются из меша, в положении модификатора системы частиц в стеке.

• Datablock selector (PA:) (Выбор блока данных): Здесь можно выбирать систему частиц, переименовывать, удалять;
• Part: Выбор активной системы частицы;
• Type: Выпадающее меню, чтобы выбрать тип частиц, среди которых: Emitter, Reactor и Hair.

Типы частиц:

Доступные типы системы частиц: Emitter, reactor, hair и fluid (жидкостные). Их можно создавать, просто выбирая из выпадающего меню, за исключением жидких частиц. Они создаются через систему симуляции (моделирования) жидкости.

Emitter:



Определяет глобальные параметры для системы частиц, как число частиц, продолжительность жизни, и тому подобное.

Basic:

• Amount: Общее количество частиц, используемых в моделировании;
• Resol: Когда выбрано распределение Grid (сетки), Amount (количество) заменено этой Resol, которая устанавливает резолюцию распределительной сетки;
• Sta: Начальный кадр испускания частицы;
• End: Конечный кадр испускания частицы;
• Life: Время жизни (в кадрах) в промежутке между Sta и End;
• Rand: Случайное (%) изменение времени жизни данной частицы.


Стандартные настройки для типа Emitter

Emit From:

Эти параметры определяют, как частицы испускаются, давая точный контроль над их распределением.

• Random: Индексы элемента эмиттера пройдены в случайном порядке вместо линейного (для примера, создайте плоскость, примените Subdivide и попробуйте активизировать этот параметр. Вместо того,чтобы вылетать из каждой грани поочередно,частицы будут испускаться в случайном порядке из каждой грани);
• Emitter element: Verts, Faces, Volume (Объем). Каждое из этих состояний указывает на то, откуда частицы испускаются, соответственно из вершин, граней, закрытого объема меша эмиттера;
• Even (Равномерно): Распределение частиц сделано равномерно размещенным над площадью поверхности элементов;
• Distribution (Распределение):
- Jittered (Колебание): Частицы помещены в колеблющиеся интервалы на элементах эмиттера;
- Amount: Количество колебания приложенного к образцу;
- P/F: Число частиц испускаемых через грань (0 == автоматически);
- Random: Частицы размещены беспорядочно в элементах эмиттера;
• Grid: Частицы установлены в 3D сетке и частицы около/в элементах сохранены (не забудьте о параметре Resol);
- Invert: Переключатель того, что будет эмиттером.

Reactor:



Реакторные частицы рождаются тогда, когда частицы других систем взаимодействуют с ними. Обычно (не испускаются с частицами) целевой размер частицы определяет область влияния.

Предупреждение: Целевая система должна быть установлена перед реакторной системой (в том же самом объекте) так, чтобы сначала всегда обновлялись цели. Определение систем циклически (система в объекте 1 - цель, система в объекте 2 и наоборот) может вызвать неприятность, так как одна целевая система не будет обновляться всегда.


Стандартные настройки для типа Reactor

Для примера создайте сначала частицы Emitter (будут целевыми частицами), установив необходимые параметры, и задайте частицы Reactor.

Basic:

Несколько параметров настройки отличаются от стандартного типа системы частиц Эмитента. Вот – различия:

• Sta/End: Частицы испускаются только когда выбранный случай случается (смотри React on, ниже). Но с этим выбором, ты можешь вынудить все остающиеся частицы испускаться в пределах Sta и End кадров (надлежащие параметры настройки показаны, когда этот параметр активен);
• React on: какой случай целевых частиц вызывает испускание: Death (целевые частицы уничтожаются), Collision (целевые частицы сталкиваются), Near (целевые частицы находятся около реактора);
• Multi React: Позволить реагировать с многократным увеличением (не только на не рожденные частицы, но и на живые частицы реагируют также);
• Shape (Форма): Как изменяется сила реакции с расстоянием от целевой частицы. Самое близкое - более сильная реакция.

Emit From:

Эти параметры, главным образом те же самые что и у типа системы частиц Emitter, за одним исключением:

• Emitter element: Частицы – другой возможный вариант для Реакторной системы частиц, подразумевающий, что частицы испускаются другими частицами когда реакторные включены.

Target:

Эти параметры полезны только для реакторных систем, и предназначаются, чтобы определить систему астиц, на которую должна реагировать Реакторная система.

• OB: Определяет объект, который является целью системы частицы, чьи частицы вычеслены в поисках событий, чтобы реагировать. Если область чиста, текущий объект используется.
• sys: Выбирает, какая система частицы является целью. Должен отображаться красным, если никакая действительная цель не определена. Это всегда имеет место, когда текущая система частиц - первая система частиц текущего объекта (OB: пустая область).

Интересные примеры реакций:

• React on - Death: Частицы испускаются, когда целевые частицы умирают. Два примера использования:
- Fireworks (Фейерверки): Целевые частицы испускаются вверх с нормальной гравитацией (тяжестью). Реакторные частицы собираются испускаться от частиц со случайной начальной скоростью и подобной гравитацией;
- Minefield (Минное поле): Реакторные частицы испускаются от большой массы с начальной скоростью. Целевые частицы, которые умирают внутри массы, вызывают “взрывы”, когда они умирают;
• React on - Collision: Частицы испускаются, когда целевые частицы сталкиваются с чем нибудь. Пример использования:
- Raindrops (Капли дождя): Реакторные частицы находятся на поверхности плоскости, с нормальной и реакторной скоростью. Целевые частицы падают сверху и сталкиваются с основанием плоскости;
• React on - Near: Частицы испускаются, когда целевые частицы около них. Пример использования:
- Trails (Следы): Реакторные частицы собраны для испускания от частиц со случайной начальной скоростью. Теперь реакторные частицы - всегда "около" целевых частиц, таким образом они испускают постоянно остающийся след для целевых частиц;
- Sand dunes (Песочные дюны): Реакторные частицы испускаются от основания меша с отрицательной реакторной скоростью. Когда целевые частицы пролетают над основанием, они делают реакторные частицы выше над основанием.

Hair:



Волосы генерируются из пути, за которым частицы следуют. Дополнительная особенность, которая имеется у этого типа системы частиц, то, что после создания волос, они могут быть отредактированы, нажатием кнопки "Set Editable" и переходом в Particle Mode.

Basic:

• Amount: Общее количество создаваемых волос;
• Segments: Количество сегментов волос, состоящих из ключевых точек кривой, которые определяют волосы. 5 по умолчанию хорошо для меха, больше сегментов может использоваться для более длинных волос. Настройки по умолчанию для типа Hair.

Emit From:

Эти параметры – почти что тоже самое, что и у типа системы частиц Emitter.


Настройки по умолчанию для типа Hair.

« Новая система частицОглавлениеВкладка Physics (Физика) »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.