Вкладка Particle System (Система частиц)
Меш объект может иметь различную систему частиц. Чтобы добавить новую систему частиц к объекту, надо в меню
Object [F7], во вкладке
Particle buttons, нажать
Add New, и выбрать необходимый тип частиц в выпадающем меню.
Чтобы добавить больше систем частиц к объекту, продвиньте активную систему частицы (
1 Part 1) селектором к пустому слоту, нажимая на стрелку вправо. Номер слева от
Part показывает количество заданных систем частиц, а номер справа – активную систему частиц.
Для каждой системы частиц в стеке модификаторов, есть соответствующий модификатор. Частицы испускаются из меша, в положении модификатора системы частиц в стеке.
•
Datablock selector (PA:) (Выбор блока данных): Здесь можно выбирать систему частиц, переименовывать, удалять;
•
Part: Выбор активной системы частицы;
•
Type: Выпадающее меню, чтобы выбрать тип частиц, среди которых: Emitter, Reactor и Hair.
Типы частиц:Доступные типы системы частиц: Emitter, reactor, hair и fluid (жидкостные). Их можно создавать, просто выбирая из выпадающего меню, за исключением жидких частиц. Они создаются через систему симуляции (моделирования) жидкости.
Emitter:
Определяет глобальные параметры для системы частиц, как число частиц, продолжительность жизни, и тому подобное.
Basic:•
Amount: Общее количество частиц, используемых в моделировании;
•
Resol: Когда выбрано распределение Grid (сетки), Amount (количество) заменено этой Resol, которая устанавливает резолюцию распределительной сетки;
•
Sta: Начальный кадр испускания частицы;
•
End: Конечный кадр испускания частицы;
•
Life: Время жизни (в кадрах) в промежутке между Sta и End;
•
Rand: Случайное (%) изменение времени жизни данной частицы.
Стандартные настройки для типа EmitterEmit From:Эти параметры определяют, как частицы испускаются, давая точный контроль над их распределением.
•
Random: Индексы элемента эмиттера пройдены в случайном порядке вместо линейного (для примера, создайте плоскость, примените
Subdivide и попробуйте активизировать этот параметр. Вместо того,чтобы вылетать из каждой грани поочередно,частицы будут испускаться в случайном порядке из каждой грани);
•
Emitter element: Verts, Faces, Volume (Объем). Каждое из этих состояний указывает на то, откуда частицы испускаются, соответственно из вершин, граней, закрытого объема меша эмиттера;
•
Even (Равномерно): Распределение частиц сделано равномерно размещенным над площадью поверхности элементов;
•
Distribution (Распределение):
-
Jittered (Колебание): Частицы помещены в колеблющиеся интервалы на элементах эмиттера;
-
Amount: Количество колебания приложенного к образцу;
-
P/F: Число частиц испускаемых через грань (0 == автоматически);
-
Random: Частицы размещены беспорядочно в элементах эмиттера;
•
Grid: Частицы установлены в 3D сетке и частицы около/в элементах сохранены (
не забудьте о параметре Resol);
-
Invert: Переключатель того, что будет эмиттером.
Reactor:
Реакторные частицы рождаются тогда, когда частицы других систем взаимодействуют с ними. Обычно (не испускаются с частицами) целевой размер частицы определяет область влияния.
Предупреждение: Целевая система должна быть установлена перед реакторной системой (в том же самом объекте) так, чтобы сначала всегда обновлялись цели. Определение систем циклически (система в объекте 1 - цель, система в объекте 2 и наоборот) может вызвать неприятность, так как одна целевая система не будет обновляться всегда.
Стандартные настройки для типа ReactorДля примера создайте сначала частицы Emitter (будут целевыми частицами), установив необходимые параметры, и задайте частицы Reactor.Basic:Несколько параметров настройки отличаются от стандартного типа системы частиц Эмитента. Вот – различия:
•
Sta/End: Частицы испускаются только когда выбранный случай случается (смотри React on, ниже). Но с этим выбором, ты можешь вынудить все остающиеся частицы испускаться в пределах Sta и End кадров (надлежащие параметры настройки показаны, когда этот параметр активен);
•
React on: какой случай целевых частиц вызывает испускание: Death (целевые частицы уничтожаются), Collision (целевые частицы сталкиваются), Near (целевые частицы находятся около реактора);
•
Multi React: Позволить реагировать с многократным увеличением (не только на не рожденные частицы, но и на живые частицы реагируют также);
•
Shape (Форма): Как изменяется сила реакции с расстоянием от целевой частицы. Самое близкое - более сильная реакция.
Emit From:Эти параметры, главным образом те же самые что и у типа системы частиц Emitter, за одним исключением:
•
Emitter element: Частицы – другой возможный вариант для
Реакторной системы частиц, подразумевающий, что частицы испускаются другими частицами когда реакторные включены.
Target:Эти параметры полезны только для реакторных систем, и предназначаются, чтобы определить систему астиц, на которую должна реагировать Реакторная система.
•
OB: Определяет объект, который является целью системы частицы, чьи частицы вычеслены в поисках событий, чтобы реагировать. Если область чиста, текущий объект используется.
•
sys: Выбирает, какая система частицы является целью. Должен отображаться красным, если никакая действительная цель не определена. Это всегда имеет место, когда текущая система частиц - первая система частиц текущего объекта (OB: пустая область).
Интересные примеры реакций:•
React on - Death: Частицы испускаются, когда целевые частицы умирают. Два примера использования:
- Fireworks (Фейерверки): Целевые частицы испускаются вверх с нормальной гравитацией (тяжестью). Реакторные частицы собираются испускаться от частиц со случайной начальной скоростью и подобной гравитацией;
- Minefield (Минное поле): Реакторные частицы испускаются от большой массы с начальной скоростью. Целевые частицы, которые умирают внутри массы, вызывают “взрывы”, когда они умирают;
•
React on - Collision: Частицы испускаются, когда целевые частицы сталкиваются с чем нибудь. Пример использования:
- Raindrops (Капли дождя): Реакторные частицы находятся на поверхности плоскости, с нормальной и реакторной скоростью. Целевые частицы падают сверху и сталкиваются с основанием плоскости;
•
React on - Near: Частицы испускаются, когда целевые частицы около них. Пример использования:
- Trails (Следы): Реакторные частицы собраны для испускания от частиц со случайной начальной скоростью. Теперь реакторные частицы - всегда "около" целевых частиц, таким образом они испускают постоянно остающийся след для целевых частиц;
- Sand dunes (Песочные дюны): Реакторные частицы испускаются от основания меша с отрицательной реакторной скоростью. Когда целевые частицы пролетают над основанием, они делают реакторные частицы выше над основанием.
Hair:
Волосы генерируются из пути, за которым частицы следуют. Дополнительная особенность, которая имеется у этого типа системы частиц, то, что после создания волос, они могут быть отредактированы, нажатием кнопки "Set Editable" и переходом в Particle Mode.
Basic:•
Amount: Общее количество создаваемых волос;
•
Segments: Количество сегментов волос, состоящих из ключевых точек кривой, которые определяют волосы. 5 по умолчанию хорошо для меха, больше сегментов может использоваться для более длинных волос. Настройки по умолчанию для типа Hair.
Emit From:Эти параметры – почти что тоже самое, что и у типа системы частиц Emitter.
Настройки по умолчанию для типа Hair.