Вкладка Physics (Физика)
None:
Первый тип физики заставляет частицы ничего не делать, это представляется немного странным, но это может быть очень полезным время от времени. None физика заставляет частицы придерживаться их эмиттера всю время их жизни. Начальные скорости используются здесь, например, для того, чтобы дать скорость частицам, которые произведены гармоническим исполнительным элементом с этим типом физики когда влияние исполнительного элемента заканчивается.
Физическая панель None.Кроме того, может быть очень удобно иметь частицы в распоряжении (когда и
Unborn и
Died являются видимы при рендере) ответственные за растительностью и/или использующие экосистему
Object,
Group или
Billboard типы визуализации.
Newtonian:
Это 'нормальная' физика частиц. Частицы начинают свою жизнь с заданными начальными и угловыми скоростями, и движутся согласно силам. Ответная реакция на окружение и на силу, вычисленная иначе таким образом, чтобы давать надлежащий интегратор, согласно поведению анимации.
Физическая панель Ньютоновской системы (Newtonian).Интеграторы:Интеграторы — ряд математических методов, доступных, чтобы вычислить движение частиц. Следующие руководящие принципы помогут выбрать надлежащий интегратор, согласно поведению, нацеленному на анимацию.
•
Euler (Эйлер):
Известен также как Передний Эйлер. Самый простой интегратор. Очень быстрый, но также и очень нестабильный. Если не используется ослабление (Damp), частицы получают все больше и больше энергии в течении длительного времени. Например, прыгающие частицы будут подпрыгивать с каждым разом выше и выше. Не перепутайте с Обратным Эйлером (не выполненный), который имеет противоположную особенность, энергия уменьшается в течении длительного времени, даже без ослабления (Damp). Используйте этот интегратор для коротких моделей или моделей с большим ослаблением (Damp), где быстрое вычисление более важно чем точность;
•
Midpoint (Середина):
Известен также как двойной порядок Рунге - Кутта (Runge – Kutta). Медленнее чем
Euler, но намного более стабильный. Если ускорение постоянно (не тормозит например), это сохранение энергии (также известное как symplectic). Надо отметить, что в примере прыгающих частиц, частицы могут время от времени подпрыгивать выше чем в начале, но это не тенденция. Этот интегратор хорош для использования в большинстве случаев;
•
RK4: Короткий для четвертого порядка Рунге – Кутта (Runge – Kutta). Подобен
Midpoint, но медленнее и в большинстве случаев более точнее. Это сохранение энергии, даже если ускорение не постаянно. Необходим только в сложном моделировании, где
Midpoint не будет достаточно точным.
Initial velocity (Начальная скорость):Начальная скорость частиц может быть установлена через различные параметры, основанных на типе системы частицы. Если тип системы частиц Emitter (Эмиттер) или Hair (Волосы), тогда следующие параметры дают частице начальную скорость в направлении...
•
Object (Объект): ...эмиттера объекта движения (например.
Позвольте объекту давать частице начальную скорость);
•
Normal (Нормаль): ...нормалей поверхности эмиттера (например.
Позвольте нормали поверхности давать частице начальную скорость);
•
Random (Случайный): ...случайного вектора (например.
Дайте начальной скорости случайное изменение);
•
Tan & Rot (Тангенс и вращение): ...тангенциального вектора по поверхности вращаемой “Rot”:
-
Tan: Позвольте тангенциальной скорости давать частице начальную скорость;
-
Rot: Вращает поверхностный тангенс.
Если тип системы частиц –
Reactor (Реактор), то следующие параметры дают частице начальную скорость в направлении...
•
Particle (Частица): ...целевой скорости частиц (например.
Позвольте целевой частице давать частице начальную скорость);
•
Reactor (Реактор): ...вектора находящегося далеко от целевого местоположения частиц во время реакции (например.
Позвольте вектору находящемуся далеко от целевого местоположения частиц давать частице начальную скорость).
Rotation (Вращение):Эти параметры определяют, как индивидуальные частицы вращаются в течение их движения.
•
Dynamic (Динамика): Только калибрует частицы к требуемому вращению и угловой скорости и дает физике возможность покоя, иначе, угловая скорость всегда заранее задана (например. Цикл вращения к динамике/постоянной);
•
Rotation (Вращение): Устанавливает начальное вращение частицы, выравнивая ось X в направлении (например. Выберите способ вращения частицы):
-
None (ни один): ...оси Х;
-
Normal (Нормальный): ...нормальной поверхности эмиттера;
-
Velocity (Скорость): ...начальной скорости частицы;
-
Random (Случайный): ...случайного вектора;
•
Amount (Количество): Сколько выравнивать к оси X (например. Количество вращения);
•
Phase (Фаза): Вращение вокруг оси X (например. Начальная фаза вращения);
•
Angular v (Угловой вектор): величина угловой скорости, определяющая не спадающую ось угловой скорости, чтобы быть:
-
None (Ни один): ... нулевым вектором;
-
Spin (Вращение): ...вектором скорости частиц;
-
Random (Случайный): ...случайным вектором.
Global effects (Глобальные эффекты):Эти параметры определяют, как внешние физические факторы могут увеличить или уменьшать скорости частиц. Полезны тогда, когда моделируются различные явления подобные силе тяжести, аэродинамическому сопротивлению, силе трения и т.п.
•
AccX, AccY и AccZ: ускорение в направлении глобальных осей. Используйте это для осуществления силы тяжести, для примера, установите ось Z в отрицательные значения;
•
Drag (Утяжеление): сила, которая уменьшает скорость частицы относительно скорости и размера (полезно, чтобы моделировать Аэродинамическое сопротивление или Текущую воду);
•
Brown: Случайная сила, которая изменяется от структуры, чтобы развиться. Моделирует броуновское движение, которое является эффектом, замеченным на маленьких частицах, где силы от индивидуальных молекул неуравновешенны в течение долгого времени (большинство моделей не должно использовать это);
•
Damp(Торможение):Уменьшает скорость частицы (замедление, трение, торможение).
Boids:
Система частиц Boids может быть набором, следующим основным правилам и поведениям, нечто близкое к искусственному интеллекту (ИИ). Она нужна для того, чтобы моделировать скопления, рои, стада и классы различного вида животных, насекомых и рыб.
Boids Behaviour (Поведение Boids):ИИ Boids может только обращаться с определенной информацией в одно время, таким образом возможные курсы легко показать в пределах единственного списка.
Физическая панель системы BoidsПравила разобраны от верхнего списка до нижнего (от основных к побочным), и точный порядок может
быть изменен при помощи стрелок перед каждым правилом. Список доступных правил:
•
Collision (Столкновение): Избегание объектов дефлектора;
•
Avoid (Избегание): Избегание хищников;
•
Crowd (Толпа, масса): Избегание других Boid;
•
Center (Центр): Достичь скопления в центре;
•
AvVel: Поддерживать среднюю скорость;
•
Velocity (Скорость): Соответствовать скорости соседнего Boids;
•
Goal (Цель): Искать цель;
•
Level (Уровень): Держать Z уровень.
Каждое правило может быть индивидуально настроено; ценность правила нужно рассматривать так, насколько трудно Boid будет выполнять данное правило (значение 1.000, Boid будет всегда придерживаться этого, значение 0.000, ничего не произойдет). Если boid встретит больше чем одно противоречивое значение в одно и то же время, то Boid будет пробовать выполнить все правила согласно соответствующему значению каждого. Любое правило может иметь значение от -1.000 до +2.000 (значения по умолчанию: ...)
• Нормальное поведение может ожидаться со значениями в пределах от 0.000 до 1.000;
• От 1.000 до 2.000 boids реагирует согласно правилам;
• От-1.000 до 0.000 boid реагирует вопреки правилам.
Пожалуйста отметьте, что данная boid будет пробовать много раз выполнить каждое из правил, которое вы ей дали, но более чем вероятно, что в определенных случаях некоторые правила будут иметь приоритет друг над другом. Например, чтобы избежать жертв (добычи), boid мог вероятно "забыть" о Collision, правилах Crowd и Center, подразумевая, что "во время паники" это могло вызвать столкновение с препятствиями.
Как заключительное примечание, алгоритм Collision все еще несовершенен и находится на стадии исследования, поэтому, Вы можете получать в некоторых случаях неправильное поведение. Над этим работают.
Физика Boids:•
MaxVelocity: Максимальная скорость;
•
AvVelocity: Средний процент скорости Максимальной скорости . Если MaxVelocity равен 10.000 и AvVelocity равен 0.300, то средняя скорость boids будет 3.000;
•
LatAcc: Процент бокового ускорения Максимальной скорости (вращение). Определяет, как быстро boid в состоянии изменить размещение;
•
TanAcc: Тангенциальный процент ускорения Максимальной скорости (вперед). Определяет, насколько boid может внезапно ускориться, чтобы выполнить правило;
•
Banking (Вираж): Вираж boids на поворотах (1.0 == естественный вираж);
•
MaxBank: Насколько boid может управлять виражом в одном шаге;
•
N: Количество “соседей” рассчитывающихся для каждого Boid;
•
2D: Ограничивает boid к поверхности: к любой поверхности данного объекта (если определено (заданно) в области OB) или к определенной значению Z (GroundZ (участокZ)). Например можно смоделировать стадо на участке. Когда активизированы Level, Banking и MaxBank, 2D теряет свой эффект;
-
GroundZ: Стандартное значение Z;
-
ОB: Поверхность Объекта boid ограничена к Если boids траектория ведет их из поверхности объекта, тогда используется значение GroundZ.
Boids, deflectors and effectors (Boids, отклонения и исполнительные):Очень многим нравятся Ньютоновы частицы, Boids будет реагировать на ближайшие отклонения и области, согласно потребностям анимации:
•
Deflection: Boids будет пробовать избежать объектов отклонения согласно установкам правила Столкновения (Collision). Это работает лучше всего для выпуклых поверхностей (кое что работает для вогнутых поверхностей).
Для boid физики, Spherical (Сферические) области определяют способ, при помощи которого объекты, имеющие область будут замечены другими. Так отрицательная область Spherical (на объекте или системе частицы) будет хищником для всех других систем частиц boids, а положительная область будет целью для всех других систем частиц boids.
Когда Вы выбираете объект с набором системы частиц которые нападают (движутся вперед), Вы имеете в Области небольшое меню, которое сообщает о том, должна ли область обратиться к объекту эмиттера или к системе частиц. Вы должны выбрать название системы частиц, если Вы хотите чтобы частицы добычи уходили от частиц хищника.
•
Spherical fields: эти исполнительные элементы могли бы быть хищниками (отрицательная сила) эта boids пробует избежать целей (положительная сила) эта boids пробует согласно диапазону (resp.) избегать и цели и значения правил. Сферическая эффективная сила умноженная фактически значимой величиной(например, если любая Сила или Цель незначительны, то скопление boids не будет отслеживать реальную область Spherical).
Вы также можете активизировать, Die on Hit (Удачное попадание) (вкладка Extras (Дополнительно)) так, чтобы частица добычи просто исчезала когда "атакованна" частицей хищника.
В настоящее время, эта система не учитывает сложные отношения (то есть добыча для одной системы, в то время как хищник для других), но это будет сделано возможным, когда частицы будут должным образом “Питонизированы”.
Keyed:
Ничего не найдено.