BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 50 посетителей:
DbI4A, Маг, graphite, Иван П., alber, fd, ExeQt0r, f1ackee, AndreyMal, antikiller, 5araon, n752, newman, XDev, CineMay, INFILNTRATOR, shader211, Parfeen, GameR и 31 гостей

Обсуждаемые темы:

Просто BGE работы (INFILNTRATOR)
Дни рождения и прочие поздравлялки. :) (Илья Джордан)
kenprol WIP (kenprol)
Свои фото (maleficmax)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (Реалист)
WIP`ы от sanyasamsonov (sanyasamsonov)
Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook (Morthan)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
Текстурирование и рендеринг робота (Alex00Z)
Blender 2.63 для 3Ds Max'еров и Unity3D - пользователей (vknw123)
Болталка (boris1029)
SOS!помогите пожалуйста (aoz)
Lux Render (sanyasamsonov)
Модель для сборки, Май 2012 (oldeon)
Linux (AndreyMal)

Работа дня:

Лариска-крыска
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Sever

Автор: zloy_tux

Автор: shader211


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

« Вкладка Physics (Физика)ОглавлениеВкладка Extras (Дополнительно) »


Вкладка Visualization (Визуализация)



Вкладка Visualization используется, чтобы определить, как частицы отображаются в окне 3D просмотра и как они будут выглядеть при рендере.


Стандартные настройки окна Визуализации

Draw Settings:

Эти параметры затрагивают только рисунок в окне 3D просмотра.

• Vel: Рисуется линия, чтобы показать скорость частицы;
• Size: Появится круг вокруг частицы, чтобы показать ее размер;
• Num: Рядом с каждой частицей появляется ее номер;
• Draw Size: Размер частицы в пикселах;
• Disp: процент частиц от установленного количества, который вы увидите в окне 3D просмотра.

Render Settings:

• Material: Номер материала, используемого для рендера частиц;
• Col: Используйте цвет материала для того, чтобы отрисовывать частицы в окне 3D вида;
• Emitter: Позволить или нет отображать при рендере меш – эмиттер;
• Parents: Вместе с частицами потомками, также отображает частицы родителей;
• Unborn: Частицы начинают отображаться прежде, чем они испускаются;
• Died: Частицы продолжают отображаться после их смерти.

None:



Этот способ визуализации полезен, если Вы не хотите отображать частицы, а хотите использовать их для других целей, таких как исполнительные действия для других частиц, цели для системы манипулирования или взрыва эмиттера.

Point, Circle, Cross and Axis:

-

С этим типом визуализации частицы рендерятся как halo. Они показаны в окне 3D вида как точка, окружность, крест и ось соответственно. Эти способы визуализации не имеют никаких специальных опций, но могут быть очень полезными, когда Вы имеете большое количество систем частиц в игре, если Вы не хотите путать частицы одной системы от другой (особенно при использовании модели физики Boids).

Line:



Рендерит частицы как линии.

• Speed: Увеличивает длину линии скорости частиц;
• Back: Длина конца линии;
• Forward: Длина начала линии.


Различные типы визуализации частиц.

Path :



Эта визуализация по умолчанию для волос, рендерит как линии в окне 3D вида, и в качестве прядей волос в финальном рендере. Контроль над шириной прядей волос доступен в настройках материала прядей волос. Спрятанные настройки частиц или частицы манипулирования необходимы, и Блендер выдаст предупреждение, если они не будут активированы.

• Steps: Число шагов подразделения для кривой в окне 3D вида;
• Render: Число шагов подразделения для кривой при рендере;
• Abs Length: Предел длины для потомков частиц;
- Max Length: Максимальная длина в единицах Блендера;
• RLength: Уравнение длины;
• B-Spline: Использование B-Spline интерполяции (вставки), предпочтительней чем кардинальная интерполяция. Кардинальная более размытая, но не проходит через ключевые точки;
• Strand Render: Использование специальных примитивных прядей волос для быстрого рендера волос;
- Angle: Начало для разделения кривой чтобы уменьшить сегменты;
• Adaptive Render: Альтернатива опции Strand Render , адаптивно подразделять кривую;
-Angle: Начало для разделения кривой чтобы уменьшить сегменты;
- Pixel: Число пикселей, покрывающих перед созданием новых сегментов.

Object and Group:



Эти способы визуализации позволяют Вам использовать дубликат объекта или объекты вместо частиц. Эта опция очень интересна для симуляции экосистем или для скоплений определенных объектов. Для контроля над вращением объекта могут использоваться параметры настройки вращения физики.

Отметьте, что для Волос вращение получается по-другому, используется управление волос, которое, например, позволяет создавать перья и редактировать их.

В Object (Объектном) методе визуализации, указанный объект (OB: область) дублируется вместо каждой частицы.

В Group (Групповом) методе визуализации,объекты, которые принадлежат группе (GR: область), дублированы последовательно вместо частиц.

• Pick Random (Выбрать наугад): объекты в группе выбраны в случайном порядке, и только один объект показан вместо частицы;
• DupliGroup (Дублирование группы): Использование целой группы сразу, вместо одного из ее элементов, группа показывается вместо каждой частицы.

Пожалуйста заметьте, что этот механизм полностью заменяет старую систему частиц Блендера, использующую parentage (происхождение) и DupliVerts, чтобы геометрией. Этот метод полностью устарел и больше не работает.

Billboard:



Billboard (доска) выравнивает квадратные плоскости. Как они выравниваются, и на то, как он выравнивает, можно влиять разными способами. Текстурирование Billboard сделано при помощи UV- координат, оно автоматически генерируется для них.

Поймите главную вещь – если объект не имеет ни одного UV Layers (UV слоя), вы должны создать по крайней мере один объект в Edit Buttons чтобы это работало. Кроме того, материал должен быть наложен UV координатами во вкладке Map Input.

• Lock: Соединять выравнивающие оси;
• Align to: Выпадающее меню позволяет выбрать оси предварительно выровненных billboards перед вращением их к цели. Это могут быть X, Y, Z или Velocity. Если используется View, то предварительное выравнивание не имеет значения;
• Tilt (наклон): Угол вращения плоскости Billboards;
• Rand: Случайное изменение угла вращения;
• UV Split (UV разделение): количество рядов/колонок в использующейся текстуре;
• Animate: Выпадающее меню, указывает как разделение UVs может анимироваться (изменяется от частицы к частицы со временем):
- None: Без анимации;
- Time: Секции текстуры, пропадают в течении последовательных сроков службы частиц;
- Angle: Изменить секцию основанную на угле поворота вокруг "выравнивания по" оси, если используется вид изменения основанного на величине наклона;
• Offset (Начало пути): Определяет, как выбрать первую часть (всех частей в n*n сетке текстуры определенных “UV split” числом) для всех частиц;
- None: Все частицы начинаются с первой части;
- Linear: Первая частица начнется с первой части, а последняя частица начнется с последней части, частицы между станут частью заданных линейно от первой к последней части;
- Random (Случайный): Задать случайную стартовую часть для каждой частицы;
• OffsetX: Начало пути Billboard горизонтально относительно центра частицы;
• OffsetY: Начало пути Billboard вертикально относительно центра частицы;
• OB: Целевой объект который Billboard покрывает. По умолчанию используется активная камера;
• UV Channel: Billboards только квадратные полигоны. К их другим текстурам мы должны иметь установленный путь и знать какие текстуры мы хотим для Billboards и как мы их нанесем на квадраты. Единственный полезный путь теперь создать “фальшивые UV Channels” для эмиттера. Они могут быть установлены в кнопках mapping'а текстуры в установках текстур для различных координат. Это очень полезно, чтобы создавать billboards с мягкими границами подобно halos, например, для blend (смеси) текстуры сферы/halo;
• Time-Index (X-Y): Координаты фактически определяют единственные точки плоскости текстуры с осью Х в качестве времени и осью Y - как индекс частицы. Например использование горизонтальной карты blend текстуры цвета от белого к черному, дает нам частицы, которые начинаются как белые и постепенно меняются на черные в течении их времени жизни. С другой стороны, вертикальная карта blend текстуры, в цвете от белого к черному, сделают первую частицу белой и последнюю частицу черной, а частицы межу первой и последней получатся в градациях серого;
• Split: Координаты - единственная часть "uv split" сетки, которая является n*n сеткой всей текстуры. Какая часть используется для каждой частицы и в какое время, определяется "offset" и "animate" средствами. Это может использоваться для того, чтобы сделать каждую billboard уникальной или использовать "animated" текстуру для применения каждой рамки анимации в сетке большого изображения;
• UV: Имя UV layer использованное с billboards, по умолчанию активный UV слой (посмотрите вкладку Mesh в меню Editing [F9]).

« Вкладка Physics (Физика)ОглавлениеВкладка Extras (Дополнительно) »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.