Регулирование с Нодами
«
Фальшивая каустика ::
Содержание
Введение
Давайте сделаем более продвинутое упражнение, по крайней мере в условиях Блендера. В принципе это проще, чем кажется, мы просто осветим несколько объектов с помощью небольшого набора светильников. Вместо фокусировки на конечном результате, мы сфокусируемся на методе, используемом в Блендере. Основным предусловием является установка светильников в различных слоях, что демонстрирует
предоставляемый blend-файл.
Основные концепции нодов
Сеть нодов - это граф, подобный потоковым диаграммам, где всё происходит вокруг пикселей, векторов и чисел (мы могли бы сказать, что все они - числа или их группы, организованные различными способами). Так давайте рассмотрим по пунктам, что нам нужно для нашего графа, и одновременно объясним принципы.
Прежде, чем перейти к нодам, заметьте, что нужно включить Do Composite в F10 и открыть Node Editor (Редактор нодов), где нажать иконку в виде лица и кнопку Use Nodes (Использовать ноды). Этим путём мы подготовим строительство нашей нодовой сети и будем уверены, что она отрендерится. Пространство используется подобно в 3D-областям, чтобы добавлять, настраивать, и т.п. ноды, и Вы можете также использовать Shift D, чтобы дублировать ноды, G, чтобы перемещать их всюду.
Ноды Mix
Первый нод, котором мы собираемся рассмотреть - Mix (Смешивание), находится в Add / Color (Добавить / Цвет). Позволим себе рассмотреть также основное управление нодом. Ноды выглядят похожими на окно, с полосой заголовка, несколькими элементами управления внутри и кружками по бокам. Эти кружки являются входами, с левой стороны, и выходами, с правой стороны. Цвет кружка указывает, какой тип данных он ожидает или генерирует. Не беспокойтесь, есть способы конвертации, если понадобится.
Вход и выход указывают нам, что данные проходят от левой стороны до правой, и нод делает что-то с ними в середине (в противном случае они прошли бы впустую).
Ноды Mix довольно просты для описания: они принимают два изображения и одну величину и генерируют другое изображение. Внутри происходит смешивание, и оно управляется величиной. Так, изображения, которые прочитываются из входов слева, объединяются как предписано селектором, используя Factor (показатель) величины управления (или вход величины, если мы подключили там что-то).
В заголовке мы видим, слева направо:
• Треугольник коллапса, подобный тем, что на панелях Блендера
• Имя нода
• Переключатель показать/скрыть неиспользуемые разъемы
• Переключатель показать/скрыть внутренние элементы управления
Некоторые ноды также имеют шар справа вверху, который мы можем использовать, чтобы показывать/скрывать предварительный просмотр (смотри следующий).
Нод Composite (композиции)
Второй нод, отвечает за завершение, так сказать, цепи. Это - нод, который имеет связи только с левой стороны, так что он будет тупиком для данных. Цель в том, чтобы показывать нам результат и сделать его также доступным в окне рендера или в области изображений. Вы можете найти его в Add / Output (Добавить / Вывод).
Render Layers (слои рендера)
Третий и немного более сложный, другой предел цепи. Это - чистый источник, он имеет только выходы. Вы можете найти его в Add / Input (Добавить / Вход). Внутри него есть предварительный просмотр и селектор Render Layer (Слой рендера).
Чтобы понять это, нам необходимо перейти к F10, панели Render Layers. Здесь мы создадим слои рендера, которые мы будем использовать в нодах. Они - точные подмножества слоёв и типов данных для вычислений.

Мы отмечаем верхними кнопками слои, которые мы хотим рендерить, они следуют за связанными с ними селекторами в окне 3D-вида. Затем у нас есть селектор имени, чтобы добавлять новые слои или переименовывать их, со своей кнопкой X для удаления также.
Затем есть другие кнопки слоя, они включают слои для выбранного слоя, так что мы включим только те, что интересны нам в каждом случае. Ниже Вы найдете какой тип данных Вы хотите видеть, подобно Halo (Ореол) или Solid faces (твёрдые грани), и какие вычисления нужны в каждом случае, те, что установленны по умолчанию - прекрасны для нашего эксперимента, но если, скажем, Вы хотите сделать vector based motion blur (основанное на векторах размазывание движения), тогда Вы должны включить Vec. В будущем там должны быть кнопки переключения, включающие и выключающие specular, diffuse и другие данные (сейчас они уже там есть - прим. пер.). Это то, что Вы, вероятно, слышали как Проходы рендера. К настоящему времени Вы должны это делать с помощью дублирующих ламп и их настройки, чтобы влиять только на specular или diffuse, например.
RGB (Цвет)
Этот последний мы используем в нашей сети как другой генератор. В меню, он расположен в Add / Input (Добавить / Вход). В нём мы просто выбираем цвет с помощью клика. Простой нод, но важный для нашего упражнения.
Создание сети
Мы добавляем ноды через меню по Пробелу и перемещаем их всюду с G. Чтобы их соединять, мы тащим от входов к выходам, или наоборот. Если Вы щелкните на фон и тащите, Вы получите средство стирания, которое удаляет связи (эта часть противоречит традиционному поведению Блендера, так что будьте внимательны и не стесняйтесь использовать Отмену через Ctrl Z).
Совет
Пытайтесь организовывать ваши ноды так, чтобы они не перекрывались или не имели связей, пересекающихся с другими или проходящими под ними. Удобочитаемость сети ускорит ваш рабочий процесс. |
Добавление
Простое добавление ламп.

В принципе мы хотим объединить многочисленные лампы в конечное изображение. Это означает, что нам нужен нод Composite, множество Render Layers с их соответствующими нодами, и путь объединить их. Мы говорим об освещении, добавлении эффектов многочисленных ламп... так что логическое решение - это сложить их. Это достигается нодами Смешивания, настроенными на Add (Добавлять) и с опцией Factor (показатель), равной 1.0. Ноды позволяют добавлять только два изображения всякий раз, но если Вы помните школу ( 1 + ( 2 + 3 ) ) = 6 = ( ( 1 + 2 ) + 3 ), так что мы добавляем их парами, порядок не имеет значения.
Умножение
Окончательная настройка

У нас есть проблема, добавление ламп привело к довольно белому изображению. Хорошо,
мы специально оставили им в Энергию 1.0 по этой причине. Итак, мы собираемся умножать
каждый из них на цвет, так что если мы умножаем на белый, мы сохраним полную
интенсивность, но если мы умножаем на 50% серый, мы сохраним только половину
результата. И что более важно, мы можем умножать на красный или любой другой цвет,
который мы захотим. Вы можете видеть что случится, когда мы выберем разные оттенки
серого в нодах RGB:
Результаты

Итак, мы получили более сложный метод настройки освещения, но он позволяет быстрее пробовать цвета и интенсивности, например, чтобы получить
вид теплого позднего вечера. Размещение лампы в правильном месте по-прежнему выглядит как более простой метод. Но если мы примем во внимание другие причины, подобные приложению эффекта depth of field или эффекта bloom, это быстро становится стоящим усилий.
Можно сказать больше, что если мы собираемся использовать композицию в любом случае, мы должны потратить некоторое время и разделить освещение, если это должно помочь позже. Как только Блендер станет разделять проходы для specular, diffuse, и т.п., Вы можете быть уверены, это несомненно будет стоящей вещью, чтобы ей заниматься.
«
Фальшивая каустика ::
Содержание