BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 71 посетителей:
Dendi, Синяк, Poluver, Кузнец, Yani-X, alber, Mr.War, try_out, max6312, MageasteR, alexey, ShokoZayac, mateparaguai, kenprol, Злый Бабун, kingsun и 55 гостей

Обсуждаемые темы:

Вопросы новичков и ответы (alber)
Просто анимации (Yani-X)
Риггинг (TomBambadil)
Нужен качественный 3д моделинг/текстуринг (Eugennn)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
kenprol WIP (MageasteR)
Blender Game Engine примеры (denis8424)
Болталка (5araon)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Уроки на BLENDERMAKE.INFO (INFERNAL)
Анекдоты (PORSHNE)
WIP alexkovalev1985 (alexkovalev1985)
Наш рабочий стол (le6681)
WIP (marko)
Мультфильм "Ничего страшного!" (viewnosh)
Blender и PostgreSQL/Postgis (troll)

Работа дня:

alber
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: betal

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

3D-МАСТЕРСКАЯ :: Анимация робота


Заставим робота двигаться!



Это упражнение подразумевает, что вы уже смоделировали робота по упражнению, приведённому ранее. Предварительно я сделал, однако, несколько шагов, которые помогут легче следовать течению упражнения:

- я назначил разные материалы различным частям робота, чтобы части явно отличались друг от друга;
- я удалил модификаторы 'Subsurf' с элементов (это поможет нам лучше видеть, что мы делаем). (Рис.1)

Такой персонаж как наш робот не может делать сложных движений. Фактически он может только перемещаться и вращать головой из стороны в сторону. Но это не совсем интересно и сделало бы наше упражнение слишком коротким, а может и вообще ненужным. Фактически то, что Gaurav смоделировал робота из отдельных частей позволяет нам наделить его более интересным набором действий. Мы оснастим части ушей робота так, чтобы они могли одновременно вращаться и расходиться в стороны от головы. А достичь этого мы собираемся используя 'Action Constraints' (Ограничители действия).

Основной принцип действия 'Action Constraints' прост. Вы создаёте набор действий и прикрепляете его к кости с ограничителями. Когда вы начинаете вращать кость, то набор действий, прикреплённый к ней, активируется. Такой подход экономит время и гарантирует, последовательное выполнение действий при анимации. Это упражнение было создано для Blender версии 2.40 alpha-2. Если у вас более старая или, возможно, более новая версия, думаю всё равно трудностей быть не должно.

Итак, начинаем!

Шаг 1. Нам нужна базовая арматура. Без каких либо IK-цепей или чего-либо подобного. Помещаем курсор ниже робота и нажимаем Пробел>Add>Armature. Это создаст кость. Назовём её 'Root bone' и будем использовать для перемещения всего робота целиком. (Рис. 2)

Затем размещаем курсор в нижней части робота, примерно там, где у него колёса. Нажимаем Пробел>Add>Armature. Это будет кость 'Wheel Base bone'. Делаем её дочерней к кости 'Root bone' (корневая кость) (Рис.3).

Затем помещаем курсор в середине основного корпуса робота и опять Пробел>Add>Armature — это будет кость 'Body bone' (кость тела). Тоже делаем её дочерней к кости 'Root bone'. В режиме ОМ выбираем голову робота и заходим в панель редактирования [F9]. Здесь в панели Mesh нажимаем кнопку Center New и затем жмём Shift-S -> Cursor to selection. (Рис.4)

Нажимаем [A], чтобы снять выделение со всего. Теперь выбираем Арматуру и входим в режим ЕМ (Tab). Нажимаем Пробел>Add>Bone — это будет кость головы 'Head Bone'(кость головы) и делаем её дочерней к кости 'Body bone'. (Рис. 5).

Увеличиваем изображение в зоне ушей робота, ставим курсор в середину 1-го ушного кольца. Нажимаем Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Ring1.L'. Делаем её дочерней к кости 'Head Bone'. Ставим курсор в середину 2-го ушного кольца. Нажимаем Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Ring2.L'. Тоже делаем её дочерней к кости 'Head Bone'.

Ставим курсор в середину ушной сферы. Нажимаем Пробел>Add>Bone. Это будет кость 'Earball.L'. Делаем её дочерней к кости 'Head Bone'.

Теперь нажимаем [B], обводим рамкой все элементы арматуры ух и копируем их 'Shift – D'. Теперь зеркально отображаем копии 'Ctrl – M'. Выравниваем относительно центра головы и немного меняем имена, заменяя букву 'L'(Left – левый) на букву 'R'(Right – правый). На этом наша арматура готова.

Шаг 2. Теперь нам необходимо сделать родительским нашего робота к арматуре. Покидаем режим редактирования [Tab], нажимаем [A], чтобы снять выделение со всего. Выбираем все части робота (ПКМ + Shift), затем выбираем арматуру. Нажимаем (Ctrl – P) и в окошке 'Make Parent To' (Сделать родительским к...) выбираем Armature(Арматура). В появившемся окошке 'Create Vertex Groups?' (Создать группы вершин?) выбираем 'From Closest Bones' (От ближайших костей).

Переходим к весёлой части. Проверяем, чтобы все части робота были назначены соответствующим костям. Порядок действий одинаков для разных частей.

Выбираем часть. Входим в режим ЕМ (Tab). Нажимаем [A], чтобы снять выделение со всех вершин. Смотрим в панель 'Vertex Groups'. В раскрывающемся списке выбираем нужную кость.

Теперь нажимаем 'Select' (Выбор). Все вершины, назначенные к этой кости станут выделенными (жёлтыми) (См. Рис. 7)

Если какие-то вершины упущены и нужно назначить их к какой-то кости, то выбираем эту кость в списке, далее в основном окне выбираем нужные вершины, и нажимаем в панели 'Vertex Groups' кнопку 'Assign' (Назначить связь). Чтобы «отвязать» вершины от кости выбираем нужные и нажимаем кнопку 'Remove' (Удалить связь).

Для проверки перейдите в режим 'Pose Mode' (Позы) и повращайте/подвигайте каждую кость, чтобы убедиться, что всё перемещается верно. В режиме редактирования выберите все кости и нажмите (Ctrl – N), чтобы пересчитать углы поворота костей (Recalculate bone roll angles). В противном случае вы можете получить странные результаты.

Шаг 3. Теперь настраиваем наши действия. Делим экран на две части. В одной оставляем 3D окно, в другой открываем Action Editor (редактор действий). (См. Рис. 8)

Выбираем арматуру и переходим в режим 'Pose Mode' (Позы) — 'Ctrl – Tab'. Арматура должна стать голубого или бирюзового цвета (зависит от того выбрана кость или нет).

Выбираем три кости уха с левой стороны ('Ring1.L'; 'Ring2.L' и 'Earball.L'). Нажимаем [I] и в окне Add Key выбираем LocRot. Это будет начальная точка действия. Переходим на 40-й кадр вперёд и снова нажимаем [I]> LocRot — это будет конечная точка действия. Возвращаемся на 20-й кадр.

Выбираем кость 'Earball.L', нажимаем [G] и держа нажатой клавишу Ctrl сдвигаем кость на 3 единицы влево. Нажимаем [I]> LocRot

Выбираем кость 'Ring2.L', нажимаем [G] и держа нажатой клавишу Ctrl сдвигаем кость на 1 единицу влево. Нажимаем [I]> LocRot (Рис. 9).

Возвращаемся на 1-й кадр и тестируем действия нажав в 3D окне [Alt – A].

В окне редактора действий (Action Editor Window) переименуем действие во что-то типа 'Ear action' (Движение уха). Закройте действие нажав крестик [X] справа от имени действия. Добавим ещё одну кость над головой робота. Назовём её 'Ear mover' (Уходвигалка :), сделаем её дочерней к кости 'Root bone', чтобы действие не потерялось, при перемещении робота по сцене.

Теперь выберем кость 'Ring2.L' и добавим (Add) ограничение в панель Constraint (Ограничения). Заполняем значения как на Рис 10. То же повторяем и для кости 'Earball.L'.

Теперь при перемещении кости 'Ear mover' кости 'Ring2.L' и 'Earball.L' будут совершать свои действия. (Рис 11) Теперь в редакторе действий вы можете открыть 'Ear Action' и добавить действие для правой стороны головы робота, чтобы оба уха совершали действия одновременно. После добавления действия для правой стороны не забудем добавить ограничения для костей 'Ring2.R' и 'Earball.R'.

Теперь робот готов, чтобы, например, катиться по сцене, врезаться в какой-нибудь предмет и неожиданно растопырить уши.

Чтобы попрактиковаться вы можете добавить вашему роботу ещё некоторые индивидуальные движения:
- сделайте ему голову способную слегка оттопыриваться от тела
- сделайте его тело способным слегка приподниматься над колёсами
- сделайте, чтобы его уши медленно вращались назад и вперёд, пока он катится по сцене.
- сделайте, чтобы ушные сферы слегка двигались внутрь и наружу от ушных колец
- сделайте, чтобы голова вращалась из стороны в сторону, как бы сканируя окружающее пространство

Успехов вам с вашим новым маленьким роботом!

Автор: Sandra Gilbert




< назад :: Оглавление :: вперед >
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.