BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 11 посетителей:
O.din13, Yani-X и 9 гостей

Обсуждаемые темы:

Blender Fundation - News, Announcements & Another (O.din13)
Танк Т -34- 85 (Ya)
как наложить текст на сферу? (n752)
Другие 3D редакторы (mr.A)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
...просто работы... (Anonimous)
Болталка (ПыщПыщ)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

3D-МАСТЕРСКАЯ :: Пересечение линии с плоскостью


Пересечение линии с плоскостью



Автор: Alvaro Luna Bautista

1.1 Эта статья рассматривает решение известной задачи по определению точки пересечения линии с плоскостью, которую каждый студент решает, проходя курс начертательной геометрии.(Рис. 1). Эта статья поможет нам определить эту точку:

а) С помощью инструментов моделирования/редактирования программы Blender;
b) Без применения специальных скриптов;
с) На основании чисто геометрических рассуждений.

По этим причинам результат не может быть вычислен математически (иначе бы нам потребовался ряд формул и некоторые навыки программирования), однако будет весьма приемлемым, довольно точным и основанным на геометрической логике.

1.2 Основная цель заданий, подобных этому — избежать использования непредсказуемых булевых операций в Blender. И раз уж мы сможем определить точку пересечения линии и плоскости, то сможем применить данный метод в широком диапазоне ситуаций по пересечению двух объектов в сцене. Например в случае, показанном на Рис. 2, я построил пересечение призмы с плоскостью, используя принципы, описанные ниже.

1.3 Первое, что необходимо сделать — определить проекцию одного объекта (линия) на другой (плоскость). Найдём их используя одновременно вид спереди и сбоку в Blender в режиме ортографической проекции. Перед началом заглянем в меню привязки Snap (Shift-S). Опция Cursor to selection (Курсор к выбранному) позволяет разместить курсор точно на предварительно выбранной вершине. Если мы теперь переведём относительный центр вращения/масштабирования в режим курсора (клавиша [>]), то эта вершина окажется в этом центре. Итак, начнём. А начнём мы с того, что линия и плоскость вместе будут у нас одним объектом (Рис.3 - то есть объект состоит из плоскости, произвольно расположенной в пространстве и линии, пересекающей плоскость под произвольным углом) и работаем мы в режиме Edit Mode.

1.4 В ортографическом режиме (Num5) заходим в вид сбоку (Num3) и выбираем самую верхнюю вершину плоскости.

Делаем её относительным центром координат (Shift-S -> Cursor to selection). Теперь переходим в систему координат курсора (>). Видим, что цветные стрелки и курсор находятся в верхней вершине плоскости. Теперь выбираем нижнюю вершину того ребра плоскости, проекция которого пересекает нашу прямую. Дублируем её (Shift-D) и масштабируем (S). Видим, что её проекция «скользит» по проекции ребра, приближаясь к точке пересечения проекций ребра и прямой. Максимально точно стараемся приблизить вершину и установить её в точку пересечения проекций. Для этого максимально приближаем вид и снова масштабируем (S). Теперь в этом же виде выбираем в качестве центра координат нижнюю вершину проекции плоскости и дублируем другую вершину противоположного ребра (проекция которого тоже пересекает нашу прямую) и повторяем смещение выбранной копии вершины в точку пересечения проекций с помощью относительного масштабирования. Полученные точки проекции прямой выбираем и соединяем ребром (F).


Рис. 6 Масштабирование построенной прямой

1.5 Теперь меняем вид на ортографический вид спереди (Num1). Мы видим новую прямую - результат наших предыдущих построений. (Рис. 5) Выбираем одну из вершин этой прямой тоже в качестве центра координат и масштабируем, другую вершину до пересечения с проекцией прямой. (Рис. 6). Чем точнее мы это сделаем, тем точнее результат. Вот и всё. Визуально оцениваем результат наших построений поворачивая сцену в 3Д-окне с помощью зажатой средней клавиши мыши.

1.6 Приведённый метод геометрических построений можно применять при решении широкого спектра задач начертательной геометрии. Действительно, если с помощью Blender мы решили задачу, основываясь на простых принципах, то можем решать и более сложные геометрические задачи. Сейчас мы попытаемся решить задачу определения линии пересечения двух плоскостей.

1.7 Итак начнём с объекта, состоящего из двух пересекающихся плоскостей (Рис. 7). В режиме редактирования переходим в вид сбоку (Num3). С помощью описанного ранее метода строим точки пересечения проекций рёбер плоскостей, масштабируя относительно вершин (1st. pivot; 2st. Pivot), как описывалось в п. 1.4 и как показано на Рис. 8. Полученные точки соединяем рёбрами. Таким образом мы получили проекции рёбер одной плоскости на другую.


Рис. 8 Боковой вид . Проекции рёбер одной плоскости на другую

1.8 Теперь переходим в вид спереди (Num1). На группе рисунков ниже видно, что нужно масштабировать построенные проекции рёбер, до точек пересечения с проекциями других рёбер. Возможно для этого лучше переключиться в режим непрозрачного (solid) отображения модели, чтобы лучше понять ситуацию. Когда мы соединим отмасштабированные результирующие точки, то получим линию пересечения плоскостей. Проверяем достоверность построения вращением сцены во вьюпорте.

1.9 Вот и всё. Мы с вами неплохо провели время, решая задачки начертательной геометрии, которым действительно пара сотен лет с помощью Blender. И пройдите по приведённым мною интересным ссылкам, посвящённым предмету начертательной геометрии.


Интересные ссылки:

http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometry
http://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asp
http://dg.vidivici.cz/dg/dge.html
http://geometria3d.250free/com/geomtr.htm
http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

Автор: Alvaro Luna Bautista




< назад :: Оглавление :: вперед >
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.