BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 11 посетителей:
O.din13, Yani-X и 9 гостей

Обсуждаемые темы:

Blender Fundation - News, Announcements & Another (O.din13)
Танк Т -34- 85 (Ya)
как наложить текст на сферу? (n752)
Другие 3D редакторы (mr.A)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
...просто работы... (Anonimous)
Болталка (ПыщПыщ)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

3D-МАСТЕРСКАЯ :: Наносим материалы на робота


Нанесение материалов и рендеринг робота



Эта статья научит вас создавать и наносить материалы на модель. Статья рассчитана на начинающих и не совсем опытных пользователей Blender и является продолжением упражнения по моделированию робота, опубликованного в этом издании ранее.

Шаг 1. Назначение материалов мешу: Чтобы назначить материал любому мешу, вы должны сперва выбрать его. Итак перейдём в объектный режим (ОМ) и выберем голову робота. Итак взглянем на фотографию прототипа. Мы видим, что голова робота имеет материалы двух цветов: белый материал лицевой части головы и оранжевый на остальной части. Итак сначала создадим и присвоим основной материал головы. Заходим в панель материалов [F5] и нажимаем кнопку 'Add New' (Добавить новый). Переименуем его в 'Orange'. Теперь мы имеем нанесённый на объект головы новый материал.

Шаг 2. Изменение свойств материала: Теперь изменим свойства материала 'Orange', чтобы он выглядел как пластик. Сначала изменим цвет материала (слайдер Col) на следующие значения RGB: 1.000, 0.600, 0.000. Материал изменит цвет на оранжевый.

Теперь в закладке физ. свойств материала 'Shaders' изменим значение 'Ref' на 1.000. Значение 'Spec' установим на 0.700, и, наконец, 'Hard' установим равным 130. Установим диффузный шейдер 'Lambert' определяющий количество диффузно отражаемого материалом света. Следующий шейдер — 'Specular', определяющий степень блеска материала установим типа 'CookTorr'. См. Рис. 2.



Шаг 3. Назначение разных материалов одному объекту: Теперь выберите объект головы, зайдите в режим редактирования (ЕМ), включите режим непрозрачного отображения модели [Z] и выберите вершины лицевой части головы, как показано на Рис. 1. Теперь зайдите в панель редактирования [F9] и в закладке 'Link and Materials' в секции 'Material' (Рис. 3) нажмите кнопку 'New' (Новый), чтобы создать новый материал для выбранных вершин. Цифры в поле Mat изменятся.Теперь нужно назначить созданный материал выбранным вершинам, поэтому давим кнопку 'Assign' (Назначить) в этой же панели. Вершинам будет присвоен новый материал. Запомните его номер в строке Mat.

Шаг 4. Теперь выходим из режима ЕМ ([Tab], и снова заходим в панель материалов [F5]. Здесь мы видим, что второй материал (2 Mat 2) абсолютно идентичный первому оранжевый материал. Но нам нужен белый пластик. Поэтому удаляем его (нажимаем жирный крестик (x) справа от имени материала 'Orange' и создаём новый ('Add New'). Переименовываем его в 'Plastic white' (Белый пластик). Значения в панели 'Shaders' устанавливаем как на картинке (Рис. 4).



Шаг 5. Назначение ранее созданных материалов: Теперь вы умеете создавать и присваивать новые материалы. Но как быть, если вам необходимо снова назначить ранее использованный материал? Например у нас внутренние кольца ушей робота по бокам головы имеют тот же материал оранжевого пластика. Просто выбираем внутреннее кольцо уха, щёлкаем по кнопке со стрелочками слева от имени материала. Раскроется список всех нами созданных материалов. Выбираем в списке 'Orange' и он присвоится выбранной нами части. Присваиваем подобным образом наш оранжевый материал всем нужным частям. Белый материал пластика 'Plastic white' назначаем нижней части корпуса. Верхняя часть корпуса имеет такой же материал пластика, только красного цвета. Создаём новый материал 'Plastic Red' с такими же физ. свойствами, но красного цвета (Col)

Для ног робота назначим созданный ранее белый пластик 'Plastic white'. Для глазниц и стёкол глаза создадим материал с параметрами, как на следующей картинке (Рис. 5)



Настройка освещения и рендеринг сцены.



Шаг 6. Добавление источников света (ИС): Перейдём в вид сверху (Num7). Слегка уменьшим изображение, чтобы видеть всю сцену. Теперь добавим ИС: Пробел>Add>Lamp>Lamp. Появится новый ИС в сцене. Передвинем его слегка вправо, как показано на Рис. 6.

Шаг 7. Использование камеры: Поскольку мы начинали со сцены, которая открывается в Blender по умолчанию, то у нас уже есть в сцене камера и один ИС типа Lamp. Что ж будем позиционировать нашу камеру. Заходим в вид из камеры (Num0). Здесь мы видим три концентрические рамки.

Первая рамка от центра кадра - «рамка захвата» - рамка, представленная пунктирной линией — это рамка, основного содержимого кадра. Вторая рамка, обозначенная пунктирной линией - «безопасная зона» - является реальной границей кадра. Третья рамка, представленная сплошной линией — непосредственно сама камера. Щёлкаем ПКМ по третьей рамке — выделится камера. Теперь нажимаем [G] (Перемещать) и двигая мышью увидим движение камеры. Устанавливаем камеру как на Рис. 7.

Шаг 8. Теперь можно рендерить нашу сцену. Чтобы настроить рендеринг пройдите в меню 'Render>Render Settings' или просто нажмите клавишу [F10].

Здесь должны быть активированы кнопки 'Shadows' (Тени) и 'OSA' (Сглаживание).

Теперь не забудем добавим плоскость пола ниже робота и рендерим сцену просто нажав кнопку [F12].

У нас должно получиться изображение, подобное Рис. 8.

На этом закругляемся с упражнением по материалам и рендерингу нашего робота.
Удачного Блендинга!

Автор: Gaurav Nawani



< назад :: Оглавление :: вперед >
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.