Руководство по Yaf-Ray :: Cache(Кэш)
CekuhnenTutorial R1.3 - 15 Sep 2007
Автор: Clanek Tomase Toegela (TomTNT)
Перевод: cyberdime
Cache(Кэш)
Метод Кэша также произошёл от метода МС. Этот метод решает сложную задачу вычисления пикселей изображения другим способом. Вместо вычисления каждого пикселя изображения, расчёт производится в нескольких ключевых точках также методом МС, а оставшиеся между расчётными точками зоны интерполируются математически, исходя из результатов вычислений в соседних точках. Это позволяет очень облегчить вычисления, уменьшить визуальный шум, а также позволяет сохранять и загружать данные вычислений для ускорения следующих визуализаций. Недостатком может быть менее правильное вычисление деталировки теней из-за приближённого метода интерполяции.
Использование метода Кэша в чистом виде:
Кэш - универсальный метод. Он обеспечивает хорошую скорость рендера как в интерьерной, так и в экстерьерной визуализации. Несмотря на это, для экстерьеров, всё же предпочтительней метод РТ, с лучшей проработкой теней в деталях. Кэш более подходит для интерьерной визуализации в комбинации с методом Фотонных карт (Photon Map).
Использование метода кэша:
Для включения просчёта методом кэша надо активировать кнопку Cache в панели рендеринга в закладке Yafray GI. Рендерер теперь будет использовать только метод кэша. Нажав кнопку рендера мы увидим, что картинка сначала заполняется белыми точками, а затем перерисовывается. Белые точки представляют собой пункты, для которых производится точное вычисление. Тёмные области между точками - пространства, интерполируемые затем по математическому алгоритму. Процесс интерполяции весьма важен. Если он реализован некорректно, то будет давать погрешности даже в хорошо просчитываемых условиях. В Блендере реализована интерполяция только одним алгоритмом, который даже не поддерживает настройки каких-либо параметров.
То есть я говорю вот о чём. Например в подключаемом визуализаторе VRay для 3DSMax, который схож с Yafray, имеется на выбор 3 алгоритма интерполяции и каждый имеет настраиваемые параметры. Очень часто случается, что основное время визуализации занимает именно интерполяция, и меняя настройки, можно было бы ускорить вывод результата. Но в Блендере с Yafray такая возможность пока отсутствует.
Поскольку мы вычисляем освещение только в определённых точках, то мы теряем детализацию теней. Поскольку настройки по умолчанию в Блендере довольно высоки, мы не видим ошибок. Проблема в том, что нам необходима высокая плотность вычислений в теневых местах - углах объектов, но мы можем уменьшить количество сэмплов в тех местах, где тени отсутствуют. Такой настройкой мы уменьшаем требуемое время рендеринга и сохраняем высокое качество. Мы будем теперь понижать значение каждого параметра, чтобы понять принцип рендера.
ShadQu - Качество тени (Shadow Quality:
Первоначальный рендер
Низкое значение качества теней (ShadQu). Ясно видно изменение отношения между угловыми областями и плоскостями с равномерным освещением
Высокое значение качества теней (ShadQu). Видно существенное увеличение количества сэмлов в угловых областях, как раз там, где необходимоPrec – предвычисления (Precalculations)
Первоначальный рендер. На больших равномерно освещённых плоскостях, возникают различные ошибки в рендере, так как алгоритм интерполяции не может верно рассчитать освещённость из-за малого количества сэмплов. В углах тени хорошие, так как здесь сэмплов больше. Время визуализации увеличивается, так как большие расстояния между расчётными точками на плоскостях - труднее интерполировать:
Следующий рендер. Меньше ошибок на плоскостях из-за большего количества сэмплов, время меньше, так как интерполяция между большим количеством сэмплов упростилась:
Дальнейшее уменьшение параметра Prec. Почти нет ошибок на плоскостях. Очень высокое количество сэмплов – из-за этого высокое время рендеринга:
Ref – Усовершенствование (Refinement)
В сложных сценах сэмплы могут пропускаться на некоторых участках, как в углах, так и на плоскостях. В результате возникают ошибки просчёта теней на этих участках. Смоделируем это специально понизив число сэмплов. Ошибки явно видны, особенно в таких критичных областях, как затенённые углы.
Несмотря на низкое количество сэмплов и малую плотность расчётных точек в углах, мы можем получить хорошие тени изменяя параметр Ref:
Установив очень низкое значение Ref мы активируем многочисленные перевычисления сэмлов и соответствующую корректировку теней в углах. Рендер почти чистый, но видна некоторая размытость из-за низкого числа сэмплов

Таким образом можно установить почти идеальные настройки для нашей сцены