BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 54 посетителей:
ExeQt0r, Juliya, Logan, dfm, Dead, Foma_Kinyaev, Ruslo, neXus, CWLROS, lastalexxx, bogdan.world, INFERNAL, lezer, sansan, RADIST-IX, marggob, gibson1980, ~Rikkudo~, denis8424 и 35 гостей

Обсуждаемые темы:

WIP от MageasteR (Foma_Kinyaev)
Вопрос(ы) по созданию игр (denis8424)
Анекдоты (gibson1980)
W.I.P. Uriy (Uriy)
Вопросы новичков и ответы (newman)
Может коллективно, на конкурсной, основе создадим игру? (O.din13)
Другие 3D редакторы (Иван П.)
Linux (Ruslo)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
W.I.P ЖенькиАзарова (ЖенькаАзаров)
WIP suomi (Kausica)
Lux Render (SATtva)
Мультфильм "Ничего страшного!" (ExeQt0r)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Juliya)
WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Игра "Дом на скале" (Lunorcist)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: ~Rikkudo~

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Руководство по Yaf-Ray :: Cache(Кэш)



CekuhnenTutorial R1.3 - 15 Sep 2007
Автор: Clanek Tomase Toegela (TomTNT)
Перевод: cyberdime

Назад ОглавлениеВперед


Cache(Кэш)



Метод Кэша также произошёл от метода МС. Этот метод решает сложную задачу вычисления пикселей изображения другим способом. Вместо вычисления каждого пикселя изображения, расчёт производится в нескольких ключевых точках также методом МС, а оставшиеся между расчётными точками зоны интерполируются математически, исходя из результатов вычислений в соседних точках. Это позволяет очень облегчить вычисления, уменьшить визуальный шум, а также позволяет сохранять и загружать данные вычислений для ускорения следующих визуализаций. Недостатком может быть менее правильное вычисление деталировки теней из-за приближённого метода интерполяции.

Использование метода Кэша в чистом виде:

Кэш - универсальный метод. Он обеспечивает хорошую скорость рендера как в интерьерной, так и в экстерьерной визуализации. Несмотря на это, для экстерьеров, всё же предпочтительней метод РТ, с лучшей проработкой теней в деталях. Кэш более подходит для интерьерной визуализации в комбинации с методом Фотонных карт (Photon Map).

Использование метода кэша:

Для включения просчёта методом кэша надо активировать кнопку Cache в панели рендеринга в закладке Yafray GI. Рендерер теперь будет использовать только метод кэша. Нажав кнопку рендера мы увидим, что картинка сначала заполняется белыми точками, а затем перерисовывается. Белые точки представляют собой пункты, для которых производится точное вычисление. Тёмные области между точками - пространства, интерполируемые затем по математическому алгоритму. Процесс интерполяции весьма важен. Если он реализован некорректно, то будет давать погрешности даже в хорошо просчитываемых условиях. В Блендере реализована интерполяция только одним алгоритмом, который даже не поддерживает настройки каких-либо параметров.






То есть я говорю вот о чём. Например в подключаемом визуализаторе VRay для 3DSMax, который схож с Yafray, имеется на выбор 3 алгоритма интерполяции и каждый имеет настраиваемые параметры. Очень часто случается, что основное время визуализации занимает именно интерполяция, и меняя настройки, можно было бы ускорить вывод результата. Но в Блендере с Yafray такая возможность пока отсутствует.

Поскольку мы вычисляем освещение только в определённых точках, то мы теряем детализацию теней. Поскольку настройки по умолчанию в Блендере довольно высоки, мы не видим ошибок. Проблема в том, что нам необходима высокая плотность вычислений в теневых местах - углах объектов, но мы можем уменьшить количество сэмплов в тех местах, где тени отсутствуют. Такой настройкой мы уменьшаем требуемое время рендеринга и сохраняем высокое качество. Мы будем теперь понижать значение каждого параметра, чтобы понять принцип рендера.

ShadQu - Качество тени (Shadow Quality:



Первоначальный рендер



Низкое значение качества теней (ShadQu). Ясно видно изменение отношения между угловыми областями и плоскостями с равномерным освещением



Высокое значение качества теней (ShadQu). Видно существенное увеличение количества сэмлов в угловых областях, как раз там, где необходимо

Prec – предвычисления (Precalculations)

Первоначальный рендер. На больших равномерно освещённых плоскостях, возникают различные ошибки в рендере, так как алгоритм интерполяции не может верно рассчитать освещённость из-за малого количества сэмплов. В углах тени хорошие, так как здесь сэмплов больше. Время визуализации увеличивается, так как большие расстояния между расчётными точками на плоскостях - труднее интерполировать:



Следующий рендер. Меньше ошибок на плоскостях из-за большего количества сэмплов, время меньше, так как интерполяция между большим количеством сэмплов упростилась:



Дальнейшее уменьшение параметра Prec. Почти нет ошибок на плоскостях. Очень высокое количество сэмплов – из-за этого высокое время рендеринга:



Ref – Усовершенствование (Refinement)

В сложных сценах сэмплы могут пропускаться на некоторых участках, как в углах, так и на плоскостях. В результате возникают ошибки просчёта теней на этих участках. Смоделируем это специально понизив число сэмплов. Ошибки явно видны, особенно в таких критичных областях, как затенённые углы.




Несмотря на низкое количество сэмплов и малую плотность расчётных точек в углах, мы можем получить хорошие тени изменяя параметр Ref:




Установив очень низкое значение Ref мы активируем многочисленные перевычисления сэмлов и соответствующую корректировку теней в углах. Рендер почти чистый, но видна некоторая размытость из-за низкого числа сэмплов





Таким образом можно установить почти идеальные настройки для нашей сцены

Назад ОглавлениеВперед


© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.