Руководство по Yaf-Ray :: РТ + Фотонная карта (Path Tracing + Photon Map)
CekuhnenTutorial R1.3 - 15 Sep 2007
Автор: Clanek Tomase Toegela (TomTNT)
Перевод: cyberdime
РТ + Фотонная карта (Path Tracing + Photon Map)
Эта комбинация применяется менее часто. Фактически принцип тот же самый, но РТ применяет более сложные расчёты трассировки, так как вычисляет каждый пиксель изображения, а не несколько точек-сэмплов, как кэш. Поэтому процесс рендеринга более продолжительный, но более точный. Признаюсь, я практически не использую эту комбинацию в своей работе, ну может только когда Кэш производит неустранимые ошибки. В процессе рендеринга возникают разного рода ошибки. Иногда трудно определить, что это – ошибки фотонной карты или Кэша. В таких случаях я применяю вместо Кэша метод РТ. РТ не даёт ошибок, так как чаще всего ошибки происходят из-за неправильного значения сэмплов Кэша, или из-за интерполяции. В методе РТ нет никакой интерполяции, соответственно нет и ошибок. Часто метод РТ применяют для проверки качества фотонных карт. Недостатки – долгое время рендеринга и шум. Шум можно устранить настройкой параметра Quality. (Генерация большего или меньшего количества лучей).
..:::Тестовая сцена:::...
1) Первый шаг
Включаем метод РТ отключением кнопки Cache на панели Yafray GI. Теперь мы можем менять только количество генерируемых лучей параметром Quality. Я выбрал Medium. Итоговый рендер довольно шумный.
В Блендере, как и во многих других моделлерах, сэмплы прямого и непрямого освещения - разные вещи. И иногда шум не зависит от значения параметра Quality. Шум может быть вызван настройкой источника света Area Light, имеющего собственный алгоритм сэмплирования. Установки - в панели настроек свойств объекта (F5).
2) Второй шаг
Чтобы определить источник шума, давайте сделаем рендер, отключив GI. Для этого в списке Method выберем значение None(Откл.). Потом, когда поменяем обратно на Full всё опять вернётся. Выбираем ПКМ наш Area Light и заходим в свойства (F5). В панели Yafray: Shadow and Photons смотрим количество сэмплов (Samples). Оно должно быть равно 1. Делаем рендер:
Видно, что шума много, значит его генерирует источник света (GI отключён).
3) Третий шаг
Попробуем увеличить значение сэмплов ИС, например 8. Время рендеринга возросло, но шум уменьшен до минимума:
4)Четвёртый шаг
Включаем GI (Method=Full) и рендерим:
Видим, что небольшой шум всё ещё есть. То есть не только ИС является источником шума, но и GI. Дальнейшее уменьшение шума возможно увеличением количества генерируемых лучей - установкой параметру Quality значение Higher(Наивысший).
Ну вот, на этом закончим с Yafray. Заметьте, что я абсолютно не рассматривал здесь иные типы направленных источников света, дающих чёткие тени. Вы можете добавить резкий солнечный свет с желтоватым оттенком. Это я опять о комбинировании методов. Помните, если хотите получить падающие тени, то нужно включить для ИС трассировку теней (кнопка RayShadow dв панели Yafray: Shadow and Photons), поскольку Yafray всё же трассировщик лучей. Для симуляции солнечного света
хорошо подошёл бы ИС Area Light, который не столь резкий, как «штатное» солнце (Sun), ведь реальный солнечный свет всё же слегка рассеян. Однако тени в Yafray от Area Light иногда ошибочны. Надеюсь в будущем это исправят.
Последняя часть статьи будет посвящена рендерингу на внутреннем движке визуализации Blender Engine (ВЕ) с просчётом рассеяного освещения по методу АО (Ambient Occlusion
- сложный для перевода термин в CG, что-то типа «окружающий преграды» - отсебятина переводчика)
...:::Blender Engine + Ambient Occlusion:::...
У меня противоречивые чувства относительно Блендеровского АО. Вызывает недоумение то, что на мой взгляд легче дописать что-то похожее для потенциально лучшего движка Yafray, чем возиться с устаревшим ВЕ на древнем ядре Z-буфера. Тот , кто захочет использовать АО Блендера, не использует иные преимущества Yafray, дающие более качественный результат, например качественный Area Light (плоскостное освещение) отсутствует. Area Light в ВЕ – просто имитация освещения плоским массивом дубликатов простого ИС типа Spotlight (прожектор). К сожалению этого недостаточно. Кроме того, Блендер имеет плохую реализацию функции сглаживания (antialiasing). Даже с максимальными параметрами настройки, многие сцены не выходят сглаженными, особенно плохо сглаживаются размытые отражения. Вдобавок неидеальны и установки глобального АО. АО, обычно, – это свойства материала, а не глобального освещения, как это реализовано в Блендере. Надеюсь в будущих релизах разработчики учтут критику и что-нибудь придумают. А сейчас поговорим о существующем положении вещей.