BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 38 посетителей:
Ratix6, leo-sergio, Anonimous, ПыщПыщ, XDev, Rider, Ya, danws, marksist, lenster и 28 гостей

Обсуждаемые темы:

Болталка (ПыщПыщ)
как наложить текст на сферу? (danws)
...просто работы... (try_out)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Упражнения
« «Гипсовый» рендерингОглавление Частицы в yafaray. Часть 1. »

КОМПОЗИТИНГ ПРОХОДОВ РЕНДЕРИНГА



Автор: bupla

Цифровой композитинг — процесс создания целостного изображения путём комбинирования двух и более слоёв цифровых статических или динамических изображений, обладающих разными требуемыми свойствами. Используется в печатном деле или в кино. Это одно из развивающихся направлений в цифровой графике.

Композитинг — очень важный процесс в видеопроизводстве и цифровой графике, поскольку при подобном подходе удаётся сэкономить время рендеринга или получить более продуктивный результат, чем при использовании только итоговой картинки «чистого» рендеринга. Поэтому результаты рендеринга в чистом виде используются сравнительно редко.

В Blender предусмотрена специальная система нодов, которую мы будем использовать в рамках этого упражнения для композитинга изображений, отрендеренных в YafaRay. Для композитинга статических изображений, вы можете использовать также Photoshop или GIMP, а для видеоряда - After Effect.

Пока YafaRay не может рендерить разными проходами, как Blender, но есть некоторые приёмы, позволяющие улучшить результат.

1. КОМПОЗИТИНГ «ГИПСОВОГО» РЕНДЕРА И GI-РЕНДЕРА



Для композитинга нам необходимо рендерить сцену несколько (два и более) раз.

Вопрос: Зачем рендерить сцену дважды, ведь это затраты времени?
Ответ: Композитинг двух изображений, отрендеренных разными методами способен сделать изображение качественнее, чем каждое из исходных изображений по отдельности. В нашем случае «гипсовый» рендеринг с АО (Ambient Occlusion) сделать равномерно освещённую картинку с хорошей контрастностью между освещёнными и теневыми областями.

GI-рендеринг сам по себе способен воспроизвести точные оттенки цвета, плавные цветовые переходы и цветные рефлексы на соседних объектах.

Композитинг этих двух изображений способен помочь получить более выгодное изображение.



Вверху: изображение отрендеренное чистым методом Photon Mapping.
Внизу: изображение, полученное композитингом Photon Mapping-рендера и АО-рендера.

В этой сцене, предоставленной Gabich, АО-рендеринг не слишком сильно отличается от рендеринга , выполненного с помощью фотонов, поскольку сцена почти монохромная. Здесь важно было не потерять правдоподобность стеклянных объектов. Здесь, например, АО-рендер был смешан с PhM-рендером при помощи нода Overlay c фактором Fac: 0,35.

Примечание: Gabich в своей оригинальной работе использовал нод типа Mix с фактором Fac: 0,50.

Оригинал работы здесь: http://www.casimages.com/img.php?i=090330041234139939.png
Теперь посмотрим подробнее, как сделать композитинг отрендеренных в YafaRay изображений с помощью редактора нодов Blender.

Начнём с интерьерной сцены — несложной кухни. Сцена смоделирована Jeremy Bim для конкурса CG Society. Вы для собственных экспериментов можете выбрать одну из подходящих сцен, доступных здесь: http://www.3drender.com/challenges/

Также в конце статьи есть ссылка на используемый в рамках упражнения blend-файл сцены с кухней, с текстурами от CG Textures: http://www.cgtextures.com/

Сразу оговорюсь, что этот пример с кухней неидеально освещён и текстурирован — он взят только, чтобы показать принципы.

Сцена была отрендерена дважды. Первый раз - «гипсовым» рендерингом (для большей информации прочтите соответствующее упражнение ):





Второй рендеринг — методом Photon Mapping, обычно используемым при визуализации интерьеров:





Настройки могут меняться в зависимости от сцены. У меня, например, был шум на полу, который пришлось удалять с помощью растрового редактора.

Сохраняем изображения в любом из доступных в YafaRay форматов (.jpeg, .bmp, . png, . tiff, .exr) (Ну, насчёт .jpeg и tiff автор что-то нафантазировал, ибо из окна сохранения YafaRay доступны только три формата — BMP; PNG и EXR) *прим. переводчика

Я сохранял в формате EXR с включённой опцией Use Alpha, при которой фон сохраняется прозрачным для последующего композитинга с нужным фоном.

Теперь импортируем наши изображения в редактор нодов Blender.

Запускаем в одной части экрана Node Editor. Переходим к нодам композиции.



Добавляем два наших изображения - для каждого из них выполняем: Add>Input>Images. Для связи этих двух изображений мы добавляем панель нодов смешивания: Add>Color>Mix. Теперь соединяем связями два входных узла Image панели Mix с выходными узлами Image каждой из картинок. Гипсовый рендер должен быть верхним, поэтому, по логике соединяем его с НИЖНИМ входным узлом панели Mix. (да, именно с нижним).

Значение фактора (Fac) означает степень смешивания двух картинок. Fac=0, означает, что первая картинка (рендеринг с Photon mapping) полностью влияет на изображение, Fac=1, означает, что полностью влияет на изображение, вторая картинка (гипсовый рендеринг).

Здесь мы решаем сделать более насыщенными тени, поэтому в панели нодов смешивания устанавливаем тип смешивания Multiply. Затем для просмотра результата добавляем выходгую панель нодов типа Viewer: Add>Output>Viewer. И устанавливаем связь между выходным узлом Image панели Mix и входным узлом Image панели Viewer, чтобы увидеть результат действия нодов, и нажимаем кнопку Backdrop — в фоне в панели нодов должен появиться результат смешивания. Теперь поиграйте значением фактора (Fac), чтобы найти наиболее подходящее (обычно хороший результат достигается со значениями в пределах 0.5-1).

Конечный вид панели нодов у вас должен быть примерно таким:



И вот результат:



Конечно различия не столь явны, чтобы увидеть их нужно сравнить с исходным. Изменения более заметны на ярких сценах.

2. ДОБАВИМ НЕМНОГО ОРЕОЛА СВЕТУ



Есть несколько способов добавить ореол в композицию, один из них — с помощью редактора нодов. Мы добавим в нашу конструкцию из нодов несколько панелей. Цель состоит в том, чтобы смешать два «прохода»: первый — наш предыдущий результат, и второй — тот же самый, но с ослабленной насыщенностью и размытый. Для этого нам нужно четыре дополнительных панели нодов.

Выбираем нашу панель Mix для автоматического присоединения и добавляем панель нодов Оттенка-Насыщенности: Add>Color>Hue-Saturation.

Теперь добавляем панель Размывания: Add>Filter>Blur, за ней панель Яркости/Контрастности: Add>Color>Bright/Contrast, и, наконец панель нодов Mix: Add>Color>Mix. Пересоедините выходной узел панели Bright/Contrast с нижним узлом панели Mix . Соедините выходной узел панели Multiply с верхним узлом последней панели Mix и измените её способ смешивания на Overlay. Ваша конструкция в редакторе нодов должна получиться такой:



Числовые значения всех панелей нодов установите согласно рисунку. Параметр фактора (Fac) панели Overlay будет регулировать эффект ореола.

Я нарочно убрал насыщенность цвета Sat=0.0, поскольку хотел, чтобы только чёрно-белые составляющие получили эффект ореола. Но вы можете и оставить цвет, только имейте в виду, что на выходе получите гораздо более яркие цвета из-за способа смешивания Overlay. Панель Blur генерирует ореол, а панель Bright/Contrast усиливает результат.

И вот итоговая картинка:



Помните: для сохранения результатов действия нодов композитинга вы должны добавить в конце панель нодов Композитинга: Add>Output>Composite, соединить выходной узел панели Overlay с входным узлом панели Composite, нажать Use Nodes в редакторе нодов и Do Composite в панели настройки рендеринга (F10).

Теперь нажимаем F12 видим вывод изображения и сохраняем (F3).

На этом всё. Это простой пример композитинга. Возможно позже я добавлю ещё какие нибудь приёмы.

Прилагаемый blend-файл - 2,51 Мб (без текстур):
http://www.yafaray.org/sites/default/files/blendfile.zip

« «Гипсовый» рендерингОглавление Частицы в yafaray. Часть 1. »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.