BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 32 посетителей:
xMIFx, Birimbao, try_out, grapho_man, fureimu, Yani-X, XDaNikV, danws, Gorton, Иван П., ПыщПыщ, lenster, spark и 19 гостей

Обсуждаемые темы:

...просто работы... (xMIFx)
Болталка (fureimu)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)
Анекдоты (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Упражнения
« Композитинг проходов рендерингаОглавление Студийное освещение для предметной визуализации »

ЧАСТИЦЫ В YAFARAY. ЧАСТЬ 1



Автор: Aspen

Прежде всего замечу, что частицы, волосы и трава, получаемые в Blender с помощью редактора частиц (F7) в чистом виде в YafaRay пока не поддерживаются. То есть вы должны преобразовывать настроенные частицы в меш, чтобы они были «понятны» для YafaRay. Мы рассмотрим два способа. Первый — с конвертированием настроенных частиц в нередактируемый, но видимый для рендеринга меш, а второй — с добавлением объекта в систему частиц, при котором частицы видимы для рендеринга без конвертирования и остаются редактируемыми. По такому способу можно моделировать газон для гольфа, обычную траву, тропическую траву. Отлично можно моделировать ковры и мех животных.

Сначала, в первой части, я покажу технологию моделирования травы в YafaRay, а во второй части рассмотрим методику моделирования человеческих волос, которая отличается от моделирования травы. (второй части на офф. сайте нет — примечание переводчика)

Моделирование простой травы



1.

Откройте Blender и удалите все объекты

2.

Добавьте новый объект-плоскость, которая будет основой для «выращивания» травы

3.

Запустите редактор частиц Particle buttons (F7) и в панели Particle system создайте новую систему частиц Add New.

4.

Там же, в панели Particle system смените тип системы частиц с Emitter на Hair

5.

В панели Physics установите значение Normal=0.1 и Random=0.1. Первый вытянет «травинки» на указанное значение вдоль нормали, а второй внесёт некоторый элемент случайности в их ориентацию в пространстве

6.

Установите значение коэффициента Brown равным 0.05 (это коэффициент Броуновского движения — случайного блуждания), чтобы ещё больше разнообразить нашу траву.



7.

В панели Visualization можете изменить параметр Steps с 2 на 3. Это сделает траву более качественной и гладкой (но увеличит время рендеринга)

8.

В меню редактирования (F9) в закладке модификаторов Modifiers конвертируем нашу систему частиц в меш, нажатием кнопки Convert.



9.

Делим 3D- окно и в одной части меняем тип окна на Scripts

10.

В стеке скриптов выбираем Scripts>Mesh>Edge to Curve:



Этот скрипт сконвертирует преобразованные в меш эджи в кривые (Curves). Помните только, что конвертация может потребовать от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от мощности процессора.

11. Теперь в панели редактирования (F9) в закладке Curve and Surface активируем кнопки Back и Front и устанавливаем значение Extrude=0.01, а значение DefResoulU=1
12. Теперь нажимаем Alt-C в 3D-окне и ЛКМ нажимаем Mesh.



С моделированием травы мы закончили и теперь должны назначить ей подходящий материал в YafaRay:



Теперь можно рендерить. Результат может выглядеть так:



Моделирование улучшенной травы



Этот способ посложнее. Однако получаемый результат намного лучше. Мы собираемся использовать объект специально смоделированной травинки для использования в качестве объекта-частицы для генератора частиц. Благодаря этому методу вы легко можете текстурировать траву реалистичными UV-текстурами.

1.

Откройте Blender, удалите все объекты и добавьте новый объект-плоскость, которая будет основой для «выращивания» травы

2.

Запустите редактор частиц Particle buttons (F7) и в панели Particle system создайте новую систему частиц Add New.

3.

Там же, в панели Particle system смените тип системы частиц с Emitter на Hair

4.

В панели Physics установите значение Normal=0.5 и Random=0.3 (или свои значения).



5.

Перейдите на пустой слой, например №2 (клавиша 2 на основной клавиатуре - НЕ на дополнительной!) и добавьте ещё одну плоскость. Теперь создадим простую травинку, которая будет объектом-частицей, хотя это могут в другой системе частиц быть цветы, в третьей — какие нибудь сорняки, а потом можно смешать все три системы вместе для получения реалистичного результата.

6.

Итак перейдите в режим редактирования (Tab) и отмасштабируйте нашу плоскость по оси X на 0.1 (S>X>0.1)

7.

Нажмите Ctrl-R возле длинного ребра и вращайте колесо мыши, пока не увидите 4 розовых сечения (или просто нажмите 4 на дополнительной клавиатуре) и щелчок ЛКМ или Enter.



8.

Выберите две верхние вершины, включите режим Пропорционального редактирования (клавиша O) и, регулируя колесом мыши область воздействия модификатора, отмасштабируйте (S) эти две вершины до нуля. Удалите дубликаты вершин (W>Remove doubles)

9.

Разрежьте (Ctrl-R) дополнительными эджами травинку вдоль посередине. Эту осевую выделенную группу эджей сместите вдоль оси Z на -0,04 (G>Z>-0.04)

10.

Вершину на верхушке травинки выделяем и масштабируем вдоль оси Z с использованием режима Пропорционального редактирования (клавиша O), чтобы получить более правильную форму заострения. Я также просто отмасштабировал травинку по оси Y в два раза, чтобы получить её более стройной. Вызовите свойства объекта (N) и скопируйте (Ctrl-С) имя объекта травинки (в моём случае — Plane.001).

11.

Поворачиваем нашу травинку на 90°, так чтобы острый кончик смотрел на 3 часа. Теперь в режиме редактирования нажмите U>Project from View и в окне UV-редактора добавьте нужную текстуру и пришпильте развёртку в нужное положение клавишей P. Эту же



12.

Теперь в панели настройки частиц в закладке Vizualization меняем метод Path на Object и вставляем из буфера в появившееся поле OB: имя нашей травинки (напомю, у меня — Plane.001)



13

. Теперь сделайте ваши слои оба видимыми, щёлкая их с удержанием клавиши Shift. Теперь выберите травинку с помощью ПКМ и масштабируйте её, пока не получите приемлемые размеры (я уменьшал с коэфф. 0.1) и перемещайте травинку по оси X, пока не получите верное её расположение на плоскости основания.

14.

Всё, ваша трава теперь полностью готова к рендерингу безо всякой конвертации. Но стоитсказать, что вы можете ещё добавить некоторые модификации до рендеринга. Например вы хотите имитировать для реалистичной статики порыв ветра, пригибающий стебли. Сначала конвертируем траву в меш как и в первом примере: F9>Закладка Modifiers> кнопка Convert. Сразу же объединяем меши сконвертированных травинок в один: Ctrl-J. Добавляем решётку деформации: Add>Lattice. В режиме объекта масштабируем объект решётки так, чтобы вся трава уместилась внутри бокса решётки.

15.

В панели Lattice при выбранной решётке устанавливаем параметр разрешения по высоте W=10.



16.

Теперь выбираем меш травы и в закладке Modifiers панели редактирования F9 выбираем в стеке модификаторов модификатор Lattice. Теперь в поле OB: модификатора вписываем имя нашей решётки (у меня просто - «Lattice»)

17.

Теперь в виде спереди в режиме редактирования выбираем все верхние вершины решётки и сдвигаем их по оси X, с использованием инструмента пропорционального редактирования (O; Sharp falloff) и наблюдаем, как вместе с решёткой приминаются и стебли травы.

18.

С моделированием мы закончили, займёмся рендерингом. Я использовал рендеринг методом Direct Lighting с включённым АО с дистанцией 10, светло голубым фоном и цветом АО и, конечно, с желтоватым ИС типа Sun.

19.

Вот мои настройки материала травы:



20.

Теперь просто жмём RENDER в панели YafaRay.

Вот мой результат:



Удачи!

И последняя важная вещь — то, что вы можете использовать в качестве объектов-частиц целые группы объектов. Так вы можете вставлять объекты быстрее. Например можно легче управлять разными типами травы, цветов, сорняков и прочего объединив их в группу: F7 — панель Object and Links. В этом случае вы должны использовать параметр Group вместо Object в панели Vizualization редактора частиц. И использовать имя желаемой группы в поле GR:, чтобы получить их в виде набора частиц на основании.

Вот ещё один полезный урок по частицам в дополнение к моему: http://www.cgcookie.com/articles/painting-instanced-objects-into-your-blender-scene
Надеюсь, скоро выложу видео.

Файлы:
Простая трава (1.77 Мб): http://www.yafaray.org/sites/default/files/grasssimple.blend
Улучшенная трава (12.05 Мб): http://www.yafaray.org/sites/default/files/grass_advanced.blend

« Композитинг проходов рендерингаОглавление Студийное освещение для предметной визуализации »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.