 |
Упражнения |
 |
ЧАСТИЦЫ В YAFARAY. ЧАСТЬ 1
Автор: Aspen
Прежде всего замечу, что частицы, волосы и трава, получаемые в Blender с помощью редактора частиц (F7) в чистом виде в YafaRay пока не поддерживаются. То есть вы должны преобразовывать настроенные частицы в меш, чтобы они были «понятны» для YafaRay. Мы рассмотрим два способа. Первый — с конвертированием настроенных частиц в нередактируемый, но видимый для рендеринга меш, а второй — с добавлением объекта в систему частиц, при котором частицы видимы для рендеринга без конвертирования и остаются редактируемыми. По такому способу можно моделировать газон для гольфа, обычную траву, тропическую траву. Отлично можно моделировать ковры и мех животных.
Сначала, в первой части, я покажу технологию моделирования травы в YafaRay, а во второй части рассмотрим методику моделирования человеческих волос, которая отличается от моделирования травы.
(второй части на офф. сайте нет — примечание переводчика)Моделирование простой травы
1.
Откройте Blender и удалите все объекты
2.
Добавьте новый объект-плоскость, которая будет основой для «выращивания» травы
3.
Запустите редактор частиц
Particle buttons (F7) и в панели
Particle system создайте новую систему частиц
Add New.
4.
Там же, в панели
Particle system смените тип системы частиц с
Emitter на
Hair5.
В панели
Physics установите значение
Normal=0.1 и
Random=0.1. Первый вытянет «травинки» на указанное значение вдоль нормали, а второй внесёт некоторый элемент случайности в их ориентацию в пространстве
6.
Установите значение коэффициента
Brown равным 0.05 (это коэффициент Броуновского движения — случайного блуждания), чтобы ещё больше разнообразить нашу траву.
7.
В панели
Visualization можете изменить параметр
Steps с 2 на 3. Это сделает траву более качественной и гладкой (но увеличит время рендеринга)
8.
В меню редактирования (F9) в закладке модификаторов
Modifiers конвертируем нашу систему частиц в меш, нажатием кнопки Convert.
9.
Делим 3D- окно и в одной части меняем тип окна на
Scripts10.
В стеке скриптов выбираем
Scripts>Mesh>Edge to Curve:
Этот скрипт сконвертирует преобразованные в меш эджи в кривые (Curves). Помните только, что конвертация может потребовать от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от мощности процессора.
11. Теперь в панели редактирования (F9) в закладке
Curve and Surface активируем кнопки
Back и
Front и устанавливаем значение
Extrude=0.01, а значение
DefResoulU=112. Теперь нажимаем
Alt-C в 3D-окне и ЛКМ нажимаем
Mesh.
С моделированием травы мы закончили и теперь должны назначить ей подходящий материал в YafaRay:
Теперь можно рендерить. Результат может выглядеть так:
Моделирование улучшенной травы
Этот способ посложнее. Однако получаемый результат намного лучше. Мы собираемся использовать объект специально смоделированной травинки для использования в качестве объекта-частицы для генератора частиц. Благодаря этому методу вы легко можете текстурировать траву реалистичными UV-текстурами.
1.
Откройте Blender, удалите все объекты и добавьте новый объект-плоскость, которая будет основой для «выращивания» травы
2.
Запустите редактор частиц
Particle buttons (F7) и в панели
Particle system создайте новую систему частиц
Add New.
3.
Там же, в панели
Particle system смените тип системы частиц с
Emitter на
Hair4.
В панели
Physics установите значение
Normal=0.5 и
Random=0.3 (или свои значения).
5.
Перейдите на пустой слой, например №2 (клавиша 2 на основной клавиатуре - НЕ на дополнительной!) и добавьте ещё одну плоскость. Теперь создадим простую травинку, которая будет объектом-частицей, хотя это могут в другой системе частиц быть цветы, в третьей — какие нибудь сорняки, а потом можно смешать все три системы вместе для получения реалистичного результата.
6.
Итак перейдите в режим редактирования (
Tab) и отмасштабируйте нашу плоскость по оси X на 0.1 (
S>X>0.1)
7.
Нажмите
Ctrl-R возле длинного ребра и вращайте колесо мыши, пока не увидите 4 розовых сечения (или просто нажмите 4 на дополнительной клавиатуре) и щелчок ЛКМ или Enter.
8.
Выберите две верхние вершины, включите режим Пропорционального редактирования (клавиша
O) и, регулируя колесом мыши область воздействия модификатора, отмасштабируйте (
S) эти две вершины до нуля. Удалите дубликаты вершин (
W>Remove doubles)
9.
Разрежьте (
Ctrl-R) дополнительными эджами травинку вдоль посередине. Эту осевую выделенную группу эджей сместите вдоль оси
Z на
-0,04 (
G>Z>-0.04)
10.
Вершину на верхушке травинки выделяем и масштабируем вдоль оси Z с использованием режима Пропорционального редактирования (клавиша
O), чтобы получить более правильную форму заострения. Я также просто отмасштабировал травинку по оси Y в два раза, чтобы получить её более стройной. Вызовите свойства объекта (
N) и скопируйте (
Ctrl-С) имя объекта травинки (в моём случае — Plane.001).
11.
Поворачиваем нашу травинку на 90°, так чтобы острый кончик смотрел на 3 часа. Теперь в режиме редактирования нажмите
U>Project from View и в окне UV-редактора добавьте нужную текстуру и пришпильте развёртку в нужное положение клавишей
P. Эту же
12.
Теперь в панели настройки частиц в закладке
Vizualization меняем метод
Path на
Object и вставляем из буфера в появившееся поле
OB: имя нашей травинки (напомю, у меня — Plane.001)
13
. Теперь сделайте ваши слои оба видимыми, щёлкая их с удержанием клавиши
Shift. Теперь выберите травинку с помощью ПКМ и масштабируйте её, пока не получите приемлемые размеры (я уменьшал с коэфф. 0.1) и перемещайте травинку по оси X, пока не получите верное её расположение на плоскости основания.
14.
Всё, ваша трава теперь полностью готова к рендерингу безо всякой конвертации. Но стоитсказать, что вы можете ещё добавить некоторые модификации до рендеринга. Например вы хотите имитировать для реалистичной статики порыв ветра, пригибающий стебли. Сначала конвертируем траву в меш как и в первом примере:
F9>Закладка Modifiers> кнопка Convert. Сразу же объединяем меши сконвертированных травинок в один:
Ctrl-J. Добавляем решётку деформации:
Add>Lattice. В режиме объекта масштабируем объект решётки так, чтобы вся трава уместилась внутри бокса решётки.
15.
В панели
Lattice при выбранной решётке устанавливаем параметр разрешения по высоте
W=10.
16.
Теперь выбираем меш травы и в закладке
Modifiers панели редактирования F9 выбираем в стеке модификаторов модификатор
Lattice. Теперь в поле
OB: модификатора вписываем имя нашей решётки (у меня просто - «Lattice»)
17.
Теперь в виде спереди в режиме редактирования выбираем все верхние вершины решётки и сдвигаем их по оси X, с использованием инструмента пропорционального редактирования (
O;
Sharp falloff) и наблюдаем, как вместе с решёткой приминаются и стебли травы.
18.
С моделированием мы закончили, займёмся рендерингом. Я использовал рендеринг методом
Direct Lighting с включённым
АО с дистанцией 10, светло голубым фоном и цветом АО и, конечно, с желтоватым ИС типа
Sun.
19.
Вот мои настройки материала травы:
20.
Теперь просто жмём RENDER в панели YafaRay.
Вот мой результат:
Удачи!И последняя важная вещь — то, что вы можете использовать в качестве объектов-частиц целые группы объектов. Так вы можете вставлять объекты быстрее. Например можно легче управлять разными типами травы, цветов, сорняков и прочего объединив их в группу:
F7 — панель
Object and Links. В этом случае вы должны использовать параметр
Group вместо
Object в панели
Vizualization редактора частиц. И использовать имя желаемой группы в поле
GR:, чтобы получить их в виде набора частиц на основании.
Вот ещё один полезный урок по частицам в дополнение к моему:
http://www.cgcookie.com/articles/painting-instanced-objects-into-your-blender-sceneНадеюсь, скоро выложу видео.
Файлы:
Простая трава (1.77 Мб):
http://www.yafaray.org/sites/default/files/grasssimple.blendУлучшенная трава (12.05 Мб):
http://www.yafaray.org/sites/default/files/grass_advanced.blend