 |
Упражнения |
 |
РЕНДЕРИНГ С ЭФФЕКТОМ ГЛУБИНЫ РЕЗКОСТИ (DOF)
Автор: tungee
Прежде, чем менять настройки камеры и сглаживания, создадим в сцене объект-пустышку (
Empty) и разместим её там, где изображение должно быть в фокусе. На мой взгляд, пустышки - наилучший способ контролировать точки фокусировки.

Позиционируем Empty-объект
Теперь в настройках камеры в панели YafaRay вписываем имя пустышки в поле Obj:, и нажимаем кнопку
Calculate distance. В поле
DOF distance появится цифра. Теперь вычислена дистанция точки фокусировки. Если будете менять положение камеры или пустышки, не забудьте вновь пересчитать дистанцию.

После этого увеличьте значение
Aperture size. Значения в пределах до 1.0 подойдут. Чем выше значение
Aperture size, тем выраженнее эффект DOF.
Для быстрого просмотра эффекта DOF настройки сглаживания следует установить на минимальные значения. Вот установки для предварительного просмотра:

Ниже — результат рендеринга с этими настройками. Выглядит зернисто, но для предварительного просмотра пойдёт.

Основной фактор качества отображения эффекта DOF — настройки сглаживания (
AA settings). Чем выше значения сэмплов сглаживания, тем качественнее и более гладко выглядит рендер. Другой важный параметр — значение порога
AA Threshold. Значение 0.02 будет достаточным практически для любых случаев. Ниже — результат с более высокими значениями качества:

Если значение
Aperture size высокое, то потребуются большие значения
AA samples, и наоборот, при невысоких значениях
Aperture size (например 0.02) потребуются невысокие значения
AA samples. (Значения 8 должно быть достаточно для любых обстоятельств). Параметр
AA inc. samples также может помочь достигнуть требуемого качества. Рендер более чувствителен к увеличению количества проходов, нежели к увеличению
AA inc. samples. То есть большее количество
AA passes (проходов) могут существенно увеличить время рендеринга. Увеличение значения
A inc. samples тоже увеличивает время построения картинки, но не столь значительно. Пример:

YafaRay в панели настройки DOF камеры имеет выпадающий список для выбора различных типов формы диска размытия (Bokeh type). Ниже — примеры тестов разных типов на одной и той же сцене. Как вы можете заметить, только тип ring выглядит неправдоподобно:

1) disk

2) hexagon

3) pentagon

4) ring