BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 40 посетителей:
Dendi, Синяк, Злый Бабун, alexey, Poluver, Кузнец, lastalexxx, kingsun и 32 гостей

Обсуждаемые темы:

W.I.P. от kingsun (kingsun)
Вопросы новичков и ответы (alber)
Просто анимации (Yani-X)
Риггинг (TomBambadil)
Нужен качественный 3д моделинг/текстуринг (Eugennn)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
kenprol WIP (MageasteR)
Blender Game Engine примеры (denis8424)
Болталка (5araon)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Уроки на BLENDERMAKE.INFO (INFERNAL)
Анекдоты (PORSHNE)
WIP alexkovalev1985 (alexkovalev1985)
Наш рабочий стол (le6681)
WIP (marko)
Мультфильм "Ничего страшного!" (viewnosh)

Работа дня:

alber
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: betal

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Руководство по YafaRay
« Окно вывода изображения Оглавление Текстуры »

НАСТРОЙКИ ОБЪЕКТОВ, ИСТОЧНИКОВ СВЕТА И КАМЕР



В целом настройки в этой секции интерфейса YafaRay дают собственные свойства соответствующим элементам. Только часть функций Blender поддерживается. В общем процесс назначения свойств выглядит следующим образом:

1. Создаём обычным путём (или выбираем существующий) в Blender объект (меш), источник света или камеру
2. Назначаем им свойства в секции Objects интерфейса YafaRay Objects

Objects

Объекту типа меш в этой секции можно назначить свечение (meshlight), подобное тому, что имеют источники света типа area. Этот тип ИС имеет мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые светящимися объектами, требуют намного больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot.

Сначала вы должны выбрать меш, который хотите задействовать в качестве источника света. Затем нажимаем кнопку Objects и, наконец, кнопку Enable Meshlight. Для изменения цвета излучаемого света просто щёлкните в прямоугольном поле рядом — откроется палитра выбора цвета.



• Meshlight color (прямоугольник) — открывает палитру выбора оттенка света
• Power — коэффициент интенсивности излучения
• Double Sided — поддержка излучения с обеих сторон фейсов меша
• Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.


Пример использования meshlight

Источники света

Параметры источников света почти все утанавливаются в интерфейсе YafaRay. В Blender необходимо только установить ИС в нужную позицию и выбрать тип ИС, среди доступных в Blender. Размеры ИС типа area и геометрические параметры прожектора типа spot по прежнему устанавливаются в соответствующих панелях Blender. А вот значения мощности и цвета ИС, устанавливаемые в Blender игнорируются при рендеринге в YafaRay. Мощность регулируется в интерфейсе YafaRay парой параметров: Power (Мощность) Color (Цвет) для любого типа ИС.

Итак вы установили ИС в Blender и назначили его тип. Сделайте его активным, нажмите кнопку Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки только для выбранного типа ИС. Соответственно, если вы хотите изменить тип ИС, то сначала нужно сделать это в Blender. Рассмотрим типы ИС и их настройки.

Point и Sphere (Точечный и Сферический)

Если вы создали или выбрали ИС типа Lamp в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС: Point и Sphere.

Point — типичный всенаправленный точечный источник света и как и в Blender он генерирует жёсткие тени, а вот Sphere — разновидность площадного (area) источника света, способного генерировать мягкие тени. Его настройки:



• Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
• Power — коэффициент интенсивности излучения
• Radius – устанавливает радиус сферы ИС в единицах Blender (BU)
• Make Light Visible – делает сферу ИС видимой при рендеринге
• Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.


Различия между ИС Point (слева) и Sphere (справа). Отметьте разницу в/падающих тенях

Directional и Sun (Направленный и солнечный)

Если вы создали или выбрали ИС типа Sun в 3D-окне Blender, то в YafaRay вам будет доступен выбор между двумя типами ИС: Directional и Sun.

Directional – традиционная модель ИС с параллельно направленными в одну сторону лучами, генерирующими жёсткие тени:



• Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
• Power — коэффициент интенсивности излучения
• Infinite – если активно, то параллельные лучи заполняют всё пространство сцены до бесконечности, если не активно, то параллельные лучи идут пучком в виде цилиндра.
• Radius – устанавливает радиус цилиндра, ограничивающего пучок параллельных направленных лучей.

Новый тип Sun в YafaRay — более продвинутая концепция направленного ИС, позволяющая увеличивать степень размытости тени с увеличением расстояния от отбрасывающего объекта, как у реального солнца. Проекция диска реального солнца может условно быть принята, как конус с углом около 0,5°. Больший угол конуса, означает больший размер солнечного диска и, соответственно, более мягкие края теней. Это может быть применимо при моделировании сцен в условиях заката или восхода, а также при симуляции солнечного света, проходящего через облачное небо.



• Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
• Power — коэффициент интенсивности излучения
• Angle — угол видимости солнечного диска. Воздействует на тени.
• Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.


Различия между Directional (слева) и Sun (справа). Отметьте увеличение степени размытости теней (Sun) с увеличением расстояния от отбрасывающего объекта

Area (Площадной)

Area — источники света в виде плоских форм прямоугольной формы. Генерируют мягкие тени с настройкой сэмплирования. Сцены, освещённые ИС Area, требуют больше времени для рендеринга, особенно по сравнению с точечными светильниками типа point или spot.

Размер ИС типа Area регулируется в поле Size настроек источников света в Blender. Прямоугольная форма (Rectangular) не поддерживается YafaRay. Вы должны использовать только Квадратную (Square). Если вам необходима прямоугольная, то вы можете получить её масштабированием квадратной вдоль одной из осей в 3D окне.


Когда активирована кнопка Make Light Visible плоскостной ИС с заданными размерами становится видим при рендеринге. Кроме того генерируется больше световой энергии в сцене.

Если включен метод рендеринга с использованием фотонных карт (photon mapping), то кроме прямого света вычисляются ещё и фотоны. кнопка Make Light Visible делает ИС видимым в отражениях на зеркальных поверхностях.

Если используется метод рендеринга pathtracing, то генерируются ещё и каустики, хотя есть возможность их отключить, например, чтобы изображение не было слишком зашумлённым (опция 'none' в настройках pathtracing).



• Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
• Power — коэффициент интенсивности излучения
• Make Light Visible – делает ИС видимым при рендеринге
• Samples — количество сэмплов применяемых для симуляции мягких теней. Повышение количества сэмплов увеличивает качество мягких теней и уменьшает уровень шума на картинке, но увеличивает время рендеринга.


Пример прямоугольного ИС типа area

Spot (прожектор)

Spot — по сути точечный ИС с коническим направленным потоком лучей. Имеет в YafaRay только две настройки, которые есть и у прочих типов ИС:



• Light color (прямоугольник): открывает палитру выбора цвета
• Power — коэффициент интенсивности излучения

Параметры самого конуса излучения настраиваются по-прежнему в Blender (F5): Слайдеры SpotSi (угол конуса) и SpotBl (размытие края светового пятна)



Камеры и их настройки

Камера должна быть создана или уже присутствовать в вашей сцене. Вы можете настроить угол зрения, фокусное расстояние или масштаб ортогональной проекции в панели камеры в Blender (F9). После этого выберите камеру и нажмите кнопку Objects интерфейса YafaRay. Содержимое окна автоматически изменится и выведет специфические настройки для камеры. Здесь доступны на выбор четыре разных типа камер: Архитектурная (Architect), Угловая (Angular), Ортогональная (Orthogonal), Перспективная (Perspective).

Architect (Архитектурная)/DOF

Этот тип камеры работает подобно обычной перспективной камере. Единственное отличие — вертикальный компонент перспективы игнорируется. Поэтому все вертикальные линии параллельны. Это вариант классической чертёжной перспективы с двумя точками схода. Для этой камеры доступны настройки глубины резкости (DOF)




Различия между перспективной (слева) и архитектурной (справа) камерами. Отметьте отсутствие вертикальной составляющей перспективы на снимке справа (сцена выполнена Kronos)

Угловая (Angular)

Камера для съёмки 180-градусных панорам. Даёт эффект сверхширокоугольной съёмки, подобно фотообъективу «рыбий глаз». Может использоваться для создании на изображении сильных перспективных искажений. Зависит от двух параметров — расстояние до объекта и угол видимости.



• Mirrored — проецирует рендер зеркально вдоль оси Х
• Angle — горизонтальная проекция угла видимости из камеры. Вертикальная вычисляется исходя из установленной пропорции кадра
• Circular – проецирует рендер в круг, затемняя окружающие области (для получения HDR-карт типа Light probe).
• Max.Angle — диагональный угол видимости из камеры

Пример использования угловой камеры для создания перспективных искажений (сцена выполнена Gabich):



Ортогональная (Orthographic)

Тип камеры для рендеринга ортографических проекций, без перспективных искажений. Имеет только одну настройку:



• Scale — задаёт масштаб изображения. Позволяет контролировать степень увеличения изображения.


Различия между перспективной (слева) и ортогональной (справа) камерами

Перспективная (Perspective)/DOF

Перспективная — стандартная для многих приложений камера, имитирующая объектив обычной фотокамеры. Все настройки этой камеры регулирую только эффект глубины резкости (DOF). Глубина резкости — расстояние до того объекта, который на итоговом изображении должен быть в фокусе (резким). Настройки DOF:



• Bokeh Type (disk1, disk2 и т.д),— устанавливает алгоритм размытия областей вне зоны резкости (диск размытия). Наибольший эффект — в областях максимально удалённых от зоны резкости. На выбор — 7 типов диска размытия.
• Bokeh Rotation – угол поворота диска размытия.
• Aperture Size — аналог диафрагмы в объективе. Отвечает за то, насколько размыты будут объекты, оказавшиеся вне фокуса. Эмпирическое правило: сохранять значения в пределах 0.100 — 0.500. (При значении 0 — DOF отключается).
• Bokeh bias — управляет выделением диска размытия. Доступно три типа: однородный (uniform), центр (center) или край (edge).
• DOF Distance — устанавливает расстояние до объекта, который должен быть в фокусе (точке резкости).
• Obj: - вводится имя Blender-объекта, который должен быть в точке резкости
• Calculate distance — нажатие на кнопку автоматически вычисляет расстояние от камеры до объекта, занесённого в поле Obj: и заносит результат в поле DOF Distance.

Гладкость эффекта DOF также зависит от установленных параметров сглаживания (АА — antialiasing). Рекомендуется понижать значение АА, но не совсем обнулять его. Не следует также устанавливать высокое количество и АА-проходов (passes). Вполне может быть достаточно одного прохода с высоким значением samples.

« Окно вывода изображения Оглавление Текстуры »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.