 | Учебник по Yaf(a)Ray
Yaf(a)Ray Tutorial r1.21 - 18 Aug 2007
Автор – AlvaroLuna
Перевод: cyberdime
PDF версия - скачать 300 KB |
Объекты, Освещение и настройки Камеры
Object
При выбранном объекте данная закладка позволяет назначить объекту свечение подобное ИС
Arealight. Сначала выбираете желаемый объект в сцене, потом нажимаете
Object/Light/Camera и в открывшейся панели нажимаете кнопку
Enable Meshlight. Желаемый цвет свечения назначается в прямоугольном поле рядом с «
Meshlight Color»
•
Meshlight color – щелчком на прямоугольнике открывается палитра выбора цвета Power – интенсивность свечения объекта
•
Double Sided – задаёт обе поверхности меша, как источники света
•
Samples - слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от светового потока объекта. Чем выше значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время рендеринга.
Light
При выбранном источнике света нажатие данной кнопки означает, что все настройки света при рендере будут контролироваться интерфейсом Yaf(a)ray. В Блендере нужно только установить источник света и выбрать его тип. Настройки для ИС мощности и дистанции в Блендере не будут оказывать никакого влияния. Итак ставим ИС, выбираем его и нажимаем кнопку
Object/Light/Camera - появятся специфические для ИС настройки Yaf(a)ray для выбранного типа источника.
Light Color и Power
Light Color и Power два параметра, доступные для любого типа ИС. Power - устанавливает мощность ИС, а чтобы изменить цвет ИС щёлкните на прямоугольник рядом с Light Color для открытия цветовой палитры.
•
Light color – щелчком на прямоугольнике открывается палитра выбора цвета ИС
•
Power – интенсивность свечения ИС
Point и Sphere
Когда вы устанавливаете в Блендере ИС типа
Lamp, то Yaf(a)ray даёт на выбор два типа источников света для этой лампы –
Point и Sphere.
ИС типа
Point (Точечный) - обычный всенаправленный точечный ИС, как в
Blender Internal, в то время как
Sphere (Сфера) – сферический ИС типа
Arealight, как в предыдущих релизах Yafray.
•
Radius – устанавливает радиус сферического ИС
•
Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС. Чем выше значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время рендеринга.
Directional и Sun
Когда вы в Блендере устанавливаете и выбираете ИС типа
Sun, то в панели Yaf(a)ray опять предлагается на выбор два типа ИС -
Directional и
Sun.
Directional (Направленный) – аналогичен обычному Блендеровскому «sun», который подразумевает параллельные лучи и жёсткие падающие тени.
Sun (Солнце) – более продвинутая концепция подобного ИС, позволяющая смягчать контур тени с увеличением расстояния падения тени от объекта. Параметр «
Angle» устанавливает видимый размер, который бы имело реальное солнце и соответственно угол расхождения солнечных лучей. Реальное солнце имеет конический пучок лучей с углом расхождения около 0,5º. Большее значение «
Angle», означает большее расхождение лучей и, соответственно, большую мягкость краёв теней.
Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС. Чем выше значение – тем качественнее смягчение тени, но дольше время рендеринга.
•
Angle – устанавливает угол расхождения лучей. Воздействует на тени.
•
Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС, когда используется Direct Lighting или Path Tracing. Большее значение уменьшает шум в теневых участках, но увеличивает время рендеринга.
Area
В отношении
Arealight самое заметное изменение – кнопка
Make light visible и общая технология, позволяющая сделать ИС
Arealight видимыми. При старом техпроцессе приходилось при использовании фотонов размещать излучающие плоскости чуть позади
Arealight, для того, чтобы сделать видимым источник и повысить освещённость сцены.
Теперь, при активации
Make light visible генерируется прямоугольник по размеру
Arealight, который виден при рендеринге. Поэтому светящиеся плоскости больше не нужны. Также когда активирована кнопка
Make light visible генерируется увеличенная световая энергия.
Когда активирована кнопка
Use Photons, то ИС испускает свет И фотоны в любом случае, и кнопка
Make light visible влияет только на отражения.
Когда активирована кнопка
Use GI (включён Pathtracing), то включение
Make light visible также создаёт каустики, хотя в будущем необходима отдельная опция для просчёта каустики, поскольку таким образом они получаются черезвычайно зашумлёнными.
•
Make light visible – делает Arealight видимым при рендеринге
•
Samples – слайдер назначает количество сэмплов для расчёта мягких теней от ИС, когда используется Direct Lighting или Path Tracing. Большее значение уменьшает шум в теневых участках, но увеличивает время рендеринга.
Настройки камеры
Сперва вы должны создать и выбрать камеру в сцене, затем в панели Yaf(a)ray станет возможно менять специфические настройки камеры.
Yaf(a)ray предлагает на выбор три типа камер. Первые два –
Perspective и
Orthogonal – соответственно аналогичны перспективной и ортогональной камерам, знакомым по Блендер/Yafray 0.0.9. Третий тип камеры называется
Angular (угловая) [раздел не дописан].
Глубина резкости (Deph of Field или DOF) работает в принципе аналогично той же функции предыдущего релиза Yafray, и выполняется методом реальной трассировки лучей. Только один новый параметр -
Bokeh Rotation (вращение), название которого уже говорит само за себя. Klaus Andersen в своё время очень хорошо описал
Yafray DOF на основании релиза Yafray 0.0.8, которое вполне подойдёт и для текущей реализации Yaf(a)ray.
Найти можно тут:
http://wiki.yafray.org
< назад ::
Оглавление ::
вперед >