BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 61 посетителей:
DbI4A, Иван П., Лариска-крыска, antikiller, INFILNTRATOR, SATtva, jstas, Илья Джордан, n752, Коровьин, kotov, Uruk, ПыщПыщ, INFERNAL, Morthan, XDev, D_man, mancunian, alexey, lenster, sandman, BoJIk, Sever, Parfeen, sanyasamsonov, $asha, Маг, DamirGoo и 33 гостей

Обсуждаемые темы:

Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook (Morthan)
Свои фото (n752)
Просто BGE работы (Илья Джордан)
Кто что слушает? (Илья Джордан)
Вопросы новичков и ответы (newman)
Игра "Fast Shot" (miniguru)
kenprol WIP (SATtva)
Дни рождения и прочие поздравлялки. :) (Илья Джордан)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (Реалист)
WIP`ы от sanyasamsonov (sanyasamsonov)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
Текстурирование и рендеринг робота (Alex00Z)
Blender 2.63 для 3Ds Max'еров и Unity3D - пользователей (vknw123)
Болталка (boris1029)
SOS!помогите пожалуйста (aoz)

Работа дня:

Лариска-крыска
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Sever

Автор: zloy_tux

Автор: shader211


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Учебник по Yaf(a)Ray


Yaf(a)Ray Tutorial r1.21 - 18 Aug 2007
Автор – AlvaroLuna
Перевод: cyberdime

PDF версия - скачать 300 KB



Настройки Рендера



Рендер-Сеты (наборы)





Рендер-Сеты позволяют вам сконфигурировать целых пять различных сетов (наборов) настроек рендера. Вы можете использовать их для сопоставления производительности между различными наборами настроек. Рендер-Сеты могут быть переименованы в текстовом поле Name:




Методы расчёта освещения





В Yaf(a)ray, на данный момент, поддерживаются три метода расчёта освещения. Path tracing и Photon Mapping учитывают GI (прямое освещение + непрямое освещение), а вот Direct lighting принимает в расчёт только свет излучаемый источниками, без учёта непрямого освещения.




Path tracing (Метод трассировки пути)





Path tracing – то же самое что и «Full GI -метод» в предыдущих релизах Yafray, но теперь более эффективный и способный достигать более впечатляющих результатов. РТ – относительно старый метод расчёта GI, при котором случайные лучи генерируются от положения камеры и трассируются (прокладывается их путь с учётом отскоков от поверхностей) до источника излучения света для каждого пикселя изображения, при отскоке от каждой поверхности генерируются вторичные лучи непрямого освещения. Источниками излучения света могут быть как поддерживаемые в Yaf(a)ray ИС, так и небосвод или и то и другое вместе.




• Depth – определяет число отскоков луча до достижения им источника света. Большее число уменьшает зашумлённость картинки и увеличивает качество, но также и продлевает время рендеринга.
• Samples – эквивалент GI Quality в Yafray 0.0.9, назначает количество сэмплов для расчёта пикселя изображения.. Большее значение также уменьшает шум, но увеличивает время рендеринга. Значений Depth от 3 до 5 и Samples 32-256 достаточно почти для любой сцены. Здесь, а также везде, где встречаются параметры Samples хорошей и информативной практикой будет уменьшать и увеличивать их с шагом 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64 и т. д.)
• Use Background – кнопка активирует использование цвета или текстуры небосвода в качестве источника света

Photon Mapping(Метод фотонных карт)








Настройки фотонов в Yaf(a)ray похожи на таковые в Yafray 0.0.9. Метод фотонных карт – алгоритм расчёта GI, который вычисляет распределение световой энергии по всей сцене.

Принцип метода: потоки световых частиц, называемых фотонами, испускаются в сцену источниками света. Каждый поток характеризуется энергией и направлением. В местах столкновения потоков с поверхностями происходит частичное рассеивание потока с потерей части энергии. Информация об энергии и направлении хранится в кэше под названием Фотонная Карта.

• Depth – определяет число отскоков (отражений) фотонов принимаемое для расчёта.
• Photons – число фотонов, участвующих в расчёте. Большее число – больше информации для генерации фотонной карты.
• Caustic Mix - число каустических фотонов для смешивания (размытия)
После начала рендеринга конкретное значение освещённости в точке, определяется с учётом исследования разности освещённости соседних точек и смешивания результатов. Это самая медленная часть расчёта. Diff. Radius определяет радиус такого исследования, а Search - устанавливает количество фотонов для такого смешивания.

Метод фотонных карт создан для использования закрытых или почти закрытых сцен (интерьерных), так как небосвод или HDRI -карта не может являться источником фотонов.

Final Gather (финальный сбор) – кэширующая методика, улучшающая и «завершающая» GI, путём сбора после трассировки фотонов и усреднения значений локальных переотражений, используя несколько отскоков дополнительных световых лучей . Эта информация используется в течение времени рендера для дальнейших построений и преимуществом является менее скурпулёзный и оттого более быстрый, хотя и вполне физически корректный просчёт GI.




• FG bounces – определяет число отскоков FG-лучей, принимаемое для расчёта в фазе предварительных расчётов..
• FG samples – число сэмплов для интерполяции при использовании FG Большее число – лучше, но медленнее.

Рекомендуется увеличивать число FG samples и использовать относительно высокие значения сглаживания для уменьшения шума при использовании FG.

Direct Lighting (Прямое освещение)





При использовании Direct Lighting освещённость расчитывается только от источников света, без учёта воздействия непрямого освещения от других поверхностей (GI). Такая модель освещения хороша при расчёте каустики, где не требуются техники подобные FG для размытия фотонов.

Use caustics – опция, обеспечивающая генерацию каустических фотонных карт при использовании метода Direct Lighting. Свет будет источником каустических фотонов.




• Photons – число испускаемых каустических фотонов принимаемое для расчёта.
• Caustic Depth – число отскоков для каустических фотонов
• Caustic Mix - число каустических фотонов для смешивания (размытия)
• Caustic Radius - степень смешивания (размытия), которая также зависит и от Caustic Mix

Ambient Occlusion - методика построения затенения сцены, принимающая во внимание ослабление освещённости из-за преград на пути светового потока. АО чаще всего расчитывается путём генерации световых лучей во все стороны от расчётной точки поверхности. Лучи, которые ушли в небосвод – увеличивают освещённость сцены, в то время, как встретившие препятствие – затемняются. Таким образом области окружённые большим количеством геометрических объектов рендерятся тёмными, а открытые области под небосводом – светлыми.




• AO Samples - число лучей - сэмплов принимаемых для детекции окружающей геометрии. Большое значение увеличивает точность за счёт расхода времени рендеринга
• AO Distance - длина лучей - сэмплов.
• AO Color - цвет лучей-сэмплов АО. Также может использоваться для управления интенсивностью АО

General Settings – Общие установки



В этой части панели сгруппированы несколько общих настроек трассировки




• Raydepth - число отскоков для лучей отражения и преломления

• Shadow depth - число отскоков для лучей, образующих тени

• Gamma – гамма-коррекция изображения. Изменяет реакцию света в рендер-движке. Производит автоматическую коррекцию отображения текстур и цвета объектов. Эта настройка должна производиться в соответствии со значением гаммы для вашего монитора. Чтобы получить полный эффект от этой настройки рекомендуется базовая калибровка монитора. Подробнее см. тут: http://www.gijsdezwart.nl/tutorials.php

• Transparent Shadows – прозрачные тени [раздел не дописан]

• Clamp RGB – уменьшает яркость цветов до низкого динамического диапазона для улучшения сглаживания (АА) на областях с резкими изменениями контрастности

• Threads – для разделения вычислений при рендеринге на два и более одновременно выполняющихся процесса. Используется в мультипроцессорных системах

• Clay Render - производит рендер «глиняной модели», аннулируя настройки всех материалов

• Output to XML - записывает сцену в файл формата Yaf(a)ray (.xml). Сохраняет файл в директорию, указанную в Yfexport

• Draw Render Params - записывает основные параметры рендеринга в бейджик на отрендеренном изображении. Удобно для сравнения рендеров или для публикации на форумах для обсуждения.

• Custom String - пользовательская строка. Добавляет пользовательский текст к предыдущему параметру

AA settings - Настройки сглаживания






Yaf(a)ray теперь использует больше фильтров сглаживания (antialiasing-АА), помимо используемого по умолчанию Box, это Gauss и Mitchell. Главным достоинством Вох является то, что он не усиливает шум на картинке.

Если для вашей работы не страшна (или наоборот нужна) некоторая мягкость краёв – используйте Gauss. Если вам требуется максимальная чёткость деталировки – используйте Mitchell. Значение АА Pixelwidth (которое приведено к реальному размеру фильтра) тоже оказывает некоторое влияние. Большие значения ведут к большему смягчению. Использование более низких, чем установленных по умолчанию, значений сделает ваш рендер чётче.

Способы задания АА-сэмплов также изменились. AA samples теперь задаёт количество сэмплов только для первого прохода из числа заданных в AA passes, а для всех последующих используется значение AA inc. Samples.

Background Settings – установки фона и небосвода



На выбор предлагается три вида установки для фона. Это Texture – текстурные изображения (главным образом предназначенный для HDRI-карт); Gradient – градиентная заливка; Single Color – однотонный фон. Параметр Power используется для всех трёх типов и позволяет регулировать силу излучения небосвода отдельно отпрочих ИС в сцене.




На выбор предлагается три вида установки для фона. Это:
Texture – текстурные изображения (главным образом предназначенный для HDRI-карт);
Gradient – градиентная заливка;
Single Color – однотонный фон. Параметр Power используется для всех трёх типов и позволяет регулировать силу излучения небосвода отдельно отпрочих ИС в сцене.

Кроме того тип фона Texture имеет дополнительные параметры настройки IBL. Это IBL Samples – количество сэмплов и Rotation – поворот. Для управления HDRI-картой фона. Gradient и Single Color – говорят сами за себя и довольно просты в настройке.



< назад :: Оглавление
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.