BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 60 посетителей:
DbI4A, Иван П., alber, antikiller, INFILNTRATOR, jstas, Илья Джордан, n752, Коровьин, kotov, ПыщПыщ, INFERNAL, Morthan, XDev, mancunian, alexey, lenster, sandman, BoJIk, Sever, Parfeen, sanyasamsonov, $asha, Маг, DamirGoo, AndreyMal, boris1029, kenprol и 32 гостей

Обсуждаемые темы:

Кто что слушает? (ПыщПыщ)
Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook (Morthan)
Свои фото (n752)
Просто BGE работы (Илья Джордан)
Вопросы новичков и ответы (newman)
Игра "Fast Shot" (miniguru)
kenprol WIP (SATtva)
Дни рождения и прочие поздравлялки. :) (Илья Джордан)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (ПыщПыщ)
Анекдоты (Реалист)
WIP`ы от sanyasamsonov (sanyasamsonov)
Вопрос(ы) по созданию игр (Серый 3d волк)
Текстурирование и рендеринг робота (Alex00Z)
Blender 2.63 для 3Ds Max'еров и Unity3D - пользователей (vknw123)
Болталка (boris1029)
SOS!помогите пожалуйста (aoz)

Работа дня:

Лариска-крыска
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Sever

Автор: zloy_tux

Автор: shader211


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Моделирование человека


Оглавление

Моделирование Реалистичной Головы



Для дальнейшего моделирования я сделал небольшой набросок топологии головы человека:



Я считаю, что при моделировании органических объектов, будущий вид вашей модели зависит от формирования граней до первого подразделения меш-объекта. Перед тем как начинать моделировать вы должны всегда иметь при себе небольшой набросок топологии объекта.

1. Первичные Настройки



Ok ... начинаем моделировать голову. Прежде всего загрузите изображения головы (или фотографии) в Blender, предварительно разделив 3D окно на две части.



Перейдите в вид сбоку и добавьте меш-плоскость, двигайте вершины плоскости вправо на 2 квадратика сетки, как показано на рисунке:



Экструдируйте и подразделяйте (используя инструмент нож) плоскость из вида сбоку, затем активизируйте subsurf (1 уровень). Результат должен быть как на примере ниже:



Из вида спереди экструдируйте все вершины на 2 клеточки влево, как на рисунке ниже:



Удалите все грани выделенных вершин, как на образце:





2. Формирование меш-объекта



Что же, давайте придадим нашему меш-объекту нужную форму. Мы начнем с передней части головы, поэтому спрячьте все неиспользуемые вершины (H). Переместите вершины, как показано на рисунках ниже:








Хорошая идея - создать зеркальную копию меш-объекта и установить для него каркасный режим отображения, для второй части можно активизировать режим затемнения (Z).



Из вида сверху придайте задней части головы нужную форму:




3. Подразделение меш-объекта:



Когда вы закончите базовое формирование головы, активизируйте опцию subsurf, а затем преобразуйте сглаживание subsurf в меш-объект, с помощью комбинации клавиш 'ALT+C'(В объектном режиме). Переместите оригинальный меш-объект на другой слой, он может вам пригодиться, если вам будет необходимо вернуться на предыдущий уровень. Затем активизируйте кнопку 'optimal' в настройках модификатора 'subsurf'.



Теперь ваш меш-объект вполне готов к формированию относительно фонового изображения(неиспользуемые вершины скрыты). Переместите вершины головы как показано на примере внизу:









Когда Вы закончите формирование вершин меш-объекта, ваша модель должна быть похожа на мою или нет :)



Нам необходимо добавить несколько рядов в нижней области глаза и лба. Для этого можно воспользоваться инструментом-нож (K).



После того как вы сделаете разрезы и переместите некоторые вершины граней ваша модель должна выглядеть примерно так:



Давайте добавим еще один разрез в области показанной на рисунке ниже:



После добавления ряда вершин и их перемещения меш-объект будет выглядеть так:



Добавим еще один разрез в области лба и переместим новые вершины:






4. Моделирование глаз



После того, как вы закончите основное формирование лица, перейдем к созданию глаз. Для того, что бы сделать хорошую глазную прорезь, нам необходимо добавить в этой области дополнительные вершины. Что же, добавьте вершины как показано на образце ниже:













Переместите вершины и удалите грани как показано на образце:



Продолжайте добавлять вершины:







Теперь у нас есть достаточное количество вершин. Однако в области уголка глаза, эти вершины смотрятся неряшливо:



Добавляйте, удаляйте вершины и/или грани, пока эта проблемная область не будет выглядеть хорошо:



Теперь переместите вершины в соответствующие позиции и экстудируйте их:



После экструдирования переместите вершины в нужные позиции и экстудируйте еще раз. Снова переместите их. В итоге результат должен быть как на рисунке ниже:



Пока глаз выглядит не очень реалистично. Не волнуйтесь, мы займемся этим немного позже.

А сейчас добавьте сферу (меш-объект или нурбс) из вида спереди. Вращайте ее, переместите и измените масштаб, что бы она была похожа на глазное яблоко:



В перспективном режиме просмотра (Num 5) мы можем заметить пустое пространство в области уголка глаза:



Необходимо эту закрыть эту полую область, переместите вершины области глаза:



Добавьте дополнительные ряды вершин (разрезы), после этого глаз будет выглядеть более реалистичным.



Обратите внимание, я добавил несколько рядов вершин в область уголка глаза для большего контроля над этой областью:






5. Моделирование Носа:



Теперь займемся проработкой деталей носа. Из вида сбоку переместите вершины носа придерживаясь линиям на фоновом рисунке:



Добавьте ряд вершин, как показано на рисунке ниже:



Добавьте еще несколько рядов вершин, перемещайте вершины, добавляйте и/или удаляйте грани, пока эта область не станет выглядеть более реалистично:



Теперь удалите указанное на рисунке ниже ребро:



Экструдируйте вершины, получившихся отверстий:



Из вида сбоку добавьте дополнительные вершины в нижнюю часть носа, после этого переместите вершины как показано на рисунке:



Экструдируйте вершины два раза, переместите их как показано на рисунке:



В финале нос моей модели выглядит так:





6. Моделирование Губ:



Добавьте дополнительные ряды вершин в область губ:



Удалите грани:



Переместите вершины из вида сбоку и из вида спереди:



Добавьте еще дополнительных рядов вершин, перемещайте, добавляйте и/или удаляйте грани для формирования хорошей формы:



Добавьте дополнительный ряд вершин как показано на рисунке:



Теперь экструдируйте все вершины возле ротового отверстия:



Продолжайте экструдировать и перемещать вершины, пока у вас не получится что-то вроде этого:







Завершающая часть:



Мы завершили основное формирование вершин головы. Теперь вы можете добавить больше деталей в области глаз, губ, подбородка, лба и затылка. Проработка деталей - работа довольно механическая. Вы можете сравнить эти образцы, до и после добавления некоторых деталей:











© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.