Моделирование человека
ОглавлениеМоделирование Реалистичной Головы

Для дальнейшего моделирования я сделал небольшой набросок топологии головы человека:
Я считаю, что при моделировании органических объектов, будущий вид вашей модели зависит от формирования граней до первого подразделения меш-объекта. Перед тем как начинать моделировать вы должны всегда иметь при себе небольшой набросок топологии объекта.
1. Первичные Настройки
Ok ... начинаем моделировать голову. Прежде всего загрузите изображения головы (или фотографии) в Blender, предварительно разделив 3D окно на две части.
Перейдите в вид сбоку и добавьте меш-плоскость, двигайте вершины плоскости вправо на 2 квадратика сетки, как показано на рисунке:
Экструдируйте и подразделяйте (используя инструмент нож) плоскость из вида сбоку, затем активизируйте
subsurf (1 уровень). Результат должен быть как на примере ниже:
Из вида спереди экструдируйте все вершины на 2 клеточки влево, как на рисунке ниже:
Удалите все грани выделенных вершин, как на образце:
2. Формирование меш-объекта
Что же, давайте придадим нашему меш-объекту нужную форму. Мы начнем с передней части головы, поэтому спрячьте все неиспользуемые вершины (
H). Переместите вершины, как показано на рисунках ниже:
Хорошая идея - создать зеркальную копию меш-объекта и установить для него каркасный режим отображения, для второй части можно активизировать режим затемнения (
Z).
Из вида сверху придайте задней части головы нужную форму:
3. Подразделение меш-объекта:
Когда вы закончите базовое формирование головы, активизируйте опцию
subsurf, а затем преобразуйте сглаживание
subsurf в меш-объект, с помощью комбинации клавиш '
ALT+C'(В объектном режиме). Переместите оригинальный меш-объект на другой слой, он может вам пригодиться, если вам будет необходимо вернуться на предыдущий уровень. Затем активизируйте кнопку '
optimal' в настройках модификатора 'subsurf'.
Теперь ваш меш-объект вполне готов к формированию относительно фонового изображения(неиспользуемые вершины скрыты). Переместите вершины головы как показано на примере внизу:
Когда Вы закончите формирование вершин меш-объекта, ваша модель должна быть похожа на мою или нет :)
Нам необходимо добавить несколько рядов в нижней области глаза и лба. Для этого можно воспользоваться инструментом-нож (
K).
После того как вы сделаете разрезы и переместите некоторые вершины граней ваша модель должна выглядеть примерно так:
Давайте добавим еще один разрез в области показанной на рисунке ниже:
После добавления ряда вершин и их перемещения меш-объект будет выглядеть так:
Добавим еще один разрез в области лба и переместим новые вершины:
4. Моделирование глаз
После того, как вы закончите основное формирование лица, перейдем к созданию глаз. Для того, что бы сделать хорошую глазную прорезь, нам необходимо добавить в этой области дополнительные вершины. Что же, добавьте вершины как показано на образце ниже:
Переместите вершины и удалите грани как показано на образце:
Продолжайте добавлять вершины:
Теперь у нас есть достаточное количество вершин. Однако в области уголка глаза, эти вершины смотрятся неряшливо:
Добавляйте, удаляйте вершины и/или грани, пока эта проблемная область не будет выглядеть хорошо:
Теперь переместите вершины в соответствующие позиции и экстудируйте их:
После экструдирования переместите вершины в нужные позиции и экстудируйте еще раз. Снова переместите их. В итоге результат должен быть как на рисунке ниже:
Пока глаз выглядит не очень реалистично. Не волнуйтесь, мы займемся этим немного позже.
А сейчас добавьте сферу (меш-объект или нурбс) из вида спереди. Вращайте ее, переместите и измените масштаб, что бы она была похожа на глазное яблоко:
В перспективном режиме просмотра (
Num 5) мы можем заметить пустое пространство в области уголка глаза:
Необходимо эту закрыть эту полую область, переместите вершины области глаза:
Добавьте дополнительные ряды вершин (разрезы), после этого глаз будет выглядеть более реалистичным.
Обратите внимание, я добавил несколько рядов вершин в область уголка глаза для большего контроля над этой областью:
5. Моделирование Носа:
Теперь займемся проработкой деталей носа. Из вида сбоку переместите вершины носа придерживаясь линиям на фоновом рисунке:
Добавьте ряд вершин, как показано на рисунке ниже:
Добавьте еще несколько рядов вершин, перемещайте вершины, добавляйте и/или удаляйте грани, пока эта область не станет выглядеть более реалистично:
Теперь удалите указанное на рисунке ниже ребро:
Экструдируйте вершины, получившихся отверстий:
Из вида сбоку добавьте дополнительные вершины в нижнюю часть носа, после этого переместите вершины как показано на рисунке:
Экструдируйте вершины два раза, переместите их как показано на рисунке:
В финале нос моей модели выглядит так:
6. Моделирование Губ:
Добавьте дополнительные ряды вершин в область губ:
Удалите грани:
Переместите вершины из вида сбоку и из вида спереди:
Добавьте еще дополнительных рядов вершин, перемещайте, добавляйте и/или удаляйте грани для формирования хорошей формы:
Добавьте дополнительный ряд вершин как показано на рисунке:
Теперь экструдируйте все вершины возле ротового отверстия:
Продолжайте экструдировать и перемещать вершины, пока у вас не получится что-то вроде этого:
Завершающая часть:
Мы завершили основное формирование вершин головы. Теперь вы можете добавить больше деталей в области глаз, губ, подбородка, лба и затылка. Проработка деталей - работа довольно механическая. Вы можете сравнить эти образцы, до и после добавления некоторых деталей:
