« Мех и Трава :: ОглавлениеБрызги и туман
В 4-м слое сцены с водопадом располагается меш водяного потока со специальным назначенным материалом. Он использует ещё один полезный шейдер материала —
Halo.
Материалы Halo (Ореол)
Halo-материалы являются особенными в том плане, что у них особый способ маппинга — к вершинам или частицам. Наиболее часто они используются с системой частиц для имитации таких объектов как искры, пар или туман и пр. А я использовал его с мешем водопада для имитации водяных брызг.

При этом я использовал очень простые настройки эффекта Halo без текстур. Заметьте, что когда кнопка
Halo активирована в панели
Links and Pipeline, то панель цвета материалов меняется на настройки цвета
Halo,
Line, и
Ring. (Ореол, Линии и Кольца)
Панель
Shaders имеет тоже несколько важных настроек для Halo.
HaloSize — Размер ореола. Весьма важный параметр, так как слишком большие значения могут привести к тому, что эффект ореола будет слишком доминировать в сцене. Слишком низкие значения могут привести к тому, что в сцене будут явно видны вершины.
Hardness - Твёрдость. Параметр, устанавливающий резкость края ореола. Низкие значения генерируют круглые диски, которые можно применить в некоторых случаях.
Add – Добавление. Устанавливает степень взаимодействия вершинных ореолов с соседними. Слишком высокие значения просто выбеливают места большого сгущения частиц или вершин.
Другие параметры, которые я не использовал в своём примере могут добавить кольца, звёзды или другие продвинутые эффекты. Можно добавить текстуры к Halo-материалам, но в этом случае обязательно нажать кнопку
HaloTex в панели
Shaders, иначе эффект не будет виден.
Материалы и текстуры окружения
Блендер имеет ряд настроек, помогающих создать окружение сцены. В большинстве случаев достаточно удачно подобранного фона, чтобы превратить обычную сцену в нечто особенное.
Настройки окружения доступны по нажатию F8, или щелчком ЛКМ

на иконку с изображением глобуса:

На панели свойств окружения (мира) есть довольно полезная кнопка Mist(Туман). Эта кнопка добавляет эффект градиентного тумана к любой окружающей среде. Метод симуляции тумана в Блендере — быстрый и несовершенный. Он основан на простом принципе затухания видимости объектов, расположенных дальше от камеры и ближе к горизонту. Это достигается градиентным перепадом от цвета неба в зените к цвету горизонта и может привести к проблемам с прозрачными материалами. У меня были проблемы в моей сцене с травой на заднем плане и параметром Ztransp. Однако при аккуратном использовании можно достичь впечатляющих результатов.


На фон сцены может быть нанесена текстура. Здесь я смешал текстуру облаков с синим цветом неба. Параметры настройки текстуры TextureInput и MapTo похожи, но слегка отличаются от таковых в настройке материалов. В основном TextureInput определяет размер и ориентацию текстуры, а MapTo определяет способ взаимодействия текстур и цвета небосвода.
Больше информации о настройках окружения сцены (мира) здесь:
mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartVIФинальный рендеринг водопада
Ну вот мы и достигли заключительной части урока. Мы многое успели рассмотреть о создании разных типов материалов и в заключении сделаем финальный рендеринг нашего водопада.

После хорошей статичной картинки вам может быть захочется сделать анимированную сцену, ведь Блендер это ещё и великолепная анимационная студия.
ВАЖНО: Если вы новичок в анимации, то запомните, что рендеринг анимированных изображений даже в разрешении 640х480 потребует значительного количества времени. Я рендерил в слегка большем и на анимацию 200 кадров у меня ушло около5 часов.
Итак анимируем картинку. Заходим в панель рендеринга (
F10).
– На панели
Output устанавливаем директорию для сохранения анимации;
– В поле
Threads устанавливаем количество ядер для мультипроцессорных систем.
Двухъядерный процессор позволяет сократить время рендеринга вдвое.
– Устанавливаем параметры степени сглаживания (
OSA)
– Устанавливаем начальный (
Sta) и конечный (
End) кадр анимации
– Устанавливаем размер кадра изображения с помощью преднастроенных кнопок панели
Format или в числовых полях
– Выбираем формат файла и качество здесь же
– Нажимаем кнопку
Anim и запускаем процесс анимации
– Удаляемся на безопасное расстояние и наслаждаемся заслуженным отдыхом.
Надеюсь вам понравился мой урок. Я попытался охватить достаточно обширную область знаний о настройках материалов и текстур, чтобы вы могли перейти к самостоятельному созданию чудесных сцен в Блендере. Не бойтесь совершать ошибки и учиться на них.
Заключительное упражнение
Несложное изменение материалов для создания Лавапада.Я говорил ранее, что вы сможете изменить наш водопад на Лавапад. Ну вот и настало время. И в качестве упражнения я предлагаю сделать вам это самостоятельно. Конечно, чтобы не оставлять вас вообще без помощи вот вам мой вариант Лавапада для сравнения:
Media: BSOD-lavafall.blend
Удачи в создании материалов в Блендере!
Colin Lister (Cog) Blender Summer of Documentation 2006Перевод: cyberdime« Мех и Трава :: Оглавление