BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 33 посетителей:
xMIFx, Birimbao, try_out, grapho_man, fureimu, Yani-X, XDaNikV, danws, Gorton, Иван П., ПыщПыщ, lenster, spark и 20 гостей

Обсуждаемые темы:

...просто работы... (xMIFx)
Болталка (fureimu)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)
Анекдоты (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

« Мех и Трава :: Оглавление

Брызги и туман



В 4-м слое сцены с водопадом располагается меш водяного потока со специальным назначенным материалом. Он использует ещё один полезный шейдер материала — Halo.

Материалы Halo (Ореол)
Halo-материалы являются особенными в том плане, что у них особый способ маппинга — к вершинам или частицам. Наиболее часто они используются с системой частиц для имитации таких объектов как искры, пар или туман и пр. А я использовал его с мешем водопада для имитации водяных брызг.



При этом я использовал очень простые настройки эффекта Halo без текстур. Заметьте, что когда кнопка Halo активирована в панели Links and Pipeline, то панель цвета материалов меняется на настройки цвета Halo, Line, и Ring. (Ореол, Линии и Кольца)

Панель Shaders имеет тоже несколько важных настроек для Halo.

HaloSize — Размер ореола. Весьма важный параметр, так как слишком большие значения могут привести к тому, что эффект ореола будет слишком доминировать в сцене. Слишком низкие значения могут привести к тому, что в сцене будут явно видны вершины.

Hardness - Твёрдость. Параметр, устанавливающий резкость края ореола. Низкие значения генерируют круглые диски, которые можно применить в некоторых случаях.

Add – Добавление. Устанавливает степень взаимодействия вершинных ореолов с соседними. Слишком высокие значения просто выбеливают места большого сгущения частиц или вершин.

Другие параметры, которые я не использовал в своём примере могут добавить кольца, звёзды или другие продвинутые эффекты. Можно добавить текстуры к Halo-материалам, но в этом случае обязательно нажать кнопку HaloTex в панели Shaders, иначе эффект не будет виден.

Материалы и текстуры окружения



Блендер имеет ряд настроек, помогающих создать окружение сцены. В большинстве случаев достаточно удачно подобранного фона, чтобы превратить обычную сцену в нечто особенное.

Настройки окружения доступны по нажатию F8, или щелчком ЛКМ на иконку с изображением глобуса:



На панели свойств окружения (мира) есть довольно полезная кнопка Mist(Туман). Эта кнопка добавляет эффект градиентного тумана к любой окружающей среде. Метод симуляции тумана в Блендере — быстрый и несовершенный. Он основан на простом принципе затухания видимости объектов, расположенных дальше от камеры и ближе к горизонту. Это достигается градиентным перепадом от цвета неба в зените к цвету горизонта и может привести к проблемам с прозрачными материалами. У меня были проблемы в моей сцене с травой на заднем плане и параметром Ztransp. Однако при аккуратном использовании можно достичь впечатляющих результатов.





На фон сцены может быть нанесена текстура. Здесь я смешал текстуру облаков с синим цветом неба. Параметры настройки текстуры TextureInput и MapTo похожи, но слегка отличаются от таковых в настройке материалов. В основном TextureInput определяет размер и ориентацию текстуры, а MapTo определяет способ взаимодействия текстур и цвета небосвода.

Больше информации о настройках окружения сцены (мира) здесь: mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartVI

Финальный рендеринг водопада



Ну вот мы и достигли заключительной части урока. Мы многое успели рассмотреть о создании разных типов материалов и в заключении сделаем финальный рендеринг нашего водопада.



После хорошей статичной картинки вам может быть захочется сделать анимированную сцену, ведь Блендер это ещё и великолепная анимационная студия.

ВАЖНО: Если вы новичок в анимации, то запомните, что рендеринг анимированных изображений даже в разрешении 640х480 потребует значительного количества времени. Я рендерил в слегка большем и на анимацию 200 кадров у меня ушло около5 часов.

Итак анимируем картинку. Заходим в панель рендеринга (F10).

– На панели Output устанавливаем директорию для сохранения анимации;
– В поле Threads устанавливаем количество ядер для мультипроцессорных систем.

Двухъядерный процессор позволяет сократить время рендеринга вдвое.

– Устанавливаем параметры степени сглаживания (OSA)
– Устанавливаем начальный (Sta) и конечный (End) кадр анимации
– Устанавливаем размер кадра изображения с помощью преднастроенных кнопок панели Format или в числовых полях
– Выбираем формат файла и качество здесь же
– Нажимаем кнопку Anim и запускаем процесс анимации
– Удаляемся на безопасное расстояние и наслаждаемся заслуженным отдыхом.

Надеюсь вам понравился мой урок. Я попытался охватить достаточно обширную область знаний о настройках материалов и текстур, чтобы вы могли перейти к самостоятельному созданию чудесных сцен в Блендере. Не бойтесь совершать ошибки и учиться на них.

Заключительное упражнение



Несложное изменение материалов для создания Лавапада.
Я говорил ранее, что вы сможете изменить наш водопад на Лавапад. Ну вот и настало время. И в качестве упражнения я предлагаю сделать вам это самостоятельно. Конечно, чтобы не оставлять вас вообще без помощи вот вам мой вариант Лавапада для сравнения:

Media: BSOD-lavafall.blend



Удачи в создании материалов в Блендере!

Colin Lister (Cog) Blender Summer of Documentation 2006

Перевод: cyberdime

« Мех и Трава :: Оглавление
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.