« Раскрасим процедурные текстуры :: Оглавление :: Повторение образцов текстур и как этого избежать »Карта блеска (Specular Map)
Мы рассмотрели карты, которые воспроизводят эффекты цвета и неровностей. Некоторые материалы обладают ещё и блеском. Причём многие обладают равномерным блеском, который легко регулируется параметром блеска. Однако в природе существуют материалы, которые обладают местными областями блеска (взгляните на своё лицо в зеркале). Такие материалы нуждаются в специальных картах блеска, отмечающих указанные места.

Сохраним это изображение в папку с примером. Размер – 488х221 пикселей. Добавим его к материалу скалы.

- Выбираем фоновую скалу и отключаем объектный слой №3, оставляя включённым только слой №1.
- Заходим в панель текстур(F6) и выбираем второй слот (тот который мы ранее оставили пустым)
- Назначаем тип текстуры
Image и кнопкой
Load Image загружаем наше предварительно сохранённое изображение.
Теперь обратимся к значениям в панели
Image. Они позволяют установить метод фильтрации и простую ориентацию текстуры.
MipMap (мипмаппинг) и
Interpol (интерполяция) включены по-умолчанию,
Rot90 (Поворот на 90 градусов), как следует из названия, меняет соответственно ориентацию текстуры на 90 град. по часовой стрелке.
Большинство из оставшихся опций применяются нечасто. Если вы желаете узнать подробнее, читайте
тут.

Фильтр (Filter)
Данный параметр используется иногда, потому, что даёт возможность сделать текстуру слегка размытой. Значение по умолчанию: 1.000, но я установил значение 2.000, так как изображение у нас маленького размера, а добавляем мы его к довольно крупному объёму скалы и чтобы избежать пикселизации при растяжении, я добавил ему размытость.
Расширение (Extend)
Команды
Extend,
Clip,
Clip Cube,
Repeat и
Checker определяют, как будет взаимодействовать текстура с областями вне изображения. Если текстура меньше покрываемого объекта, то
Clip покажет границу текстуры, а за пределами будет область ниже лежащего слоя.
Extend растягивает цвет краевых пикселей текстуры на смежные с ними области и в этом случае границу текстуры увидеть невозможно.
Repeat повторяет наложение текстуры по горизонтали и вертикали. Количество повторений по горизонтали и вертикали задаётся в полях
Xrepeat;
Yrepeat.
Checker – тоже повторяет текстуру. В поле
Mortar можно установить величину «шва» между повторениями текстуры.
Нанесение карты блеска (Specular Map)
Позиции координат Х, Y, Z в панели
Map Input изменяем, чтобы получить корректное размещение. В панели Map To активируем
Col(Цвет),
Spec(Блеск),
Hard(Твёрдость), Среди этих настроек некоторые (такие, как
Col) имеет двухпозиционный переключатель
вкл/выкл, а некоторые (такие, как Spec) – трёхпозиционный
вкл/выкл/реверс(обратное действие). В нашем случае все параметры в положении вкл. Ниже активирована кнопка
No RGB, которая заменяет значения цвета
Col на цвет, установленный в панели под кнопкой. В нашем случае установлен тёмный серо-зелёный цвет. Также установлено низкое значение
Var(Вариантность), которым определяется насколько на текстуру будут влиять другие настройки.

Применим эти настройки к материалу и запустим быстрый рендер.
Рендер
Теперь материал скалы закончен. Он даёт приемлемый результат согласно критериям, определённым ранее. Конечно при творческом подходе могут возникнуть и иные проблемы, которые придётся решать.
Замечу, что на верхушке скалы полоски «мраморных» текстур повторяются довольно ненатурально. Повторение образцов текстуры может быть действительно мудрёной штукой при работе с любым материалом. Эта проблема становится ещё более острой, когда мы используем реальные цифровые фотографии материалов в качестве текстур. Обратимся к этой теме.
« Раскрасим процедурные текстуры :: Оглавление :: Повторение образцов текстур и как этого избежать »