BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 43 посетителей:
Dendi, Синяк, Злый Бабун, alexey, Poluver, Кузнец, lastalexxx, kingsun, GameR и 34 гостей

Обсуждаемые темы:

W.I.P. от kingsun (kingsun)
Вопросы новичков и ответы (alber)
Просто анимации (Yani-X)
Риггинг (TomBambadil)
Нужен качественный 3д моделинг/текстуринг (Eugennn)
Вопрос(ы) по созданию игр (O.din13)
kenprol WIP (MageasteR)
Blender Game Engine примеры (denis8424)
Болталка (5araon)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Уроки на BLENDERMAKE.INFO (INFERNAL)
Анекдоты (PORSHNE)
WIP alexkovalev1985 (alexkovalev1985)
Наш рабочий стол (le6681)
WIP (marko)
Мультфильм "Ничего страшного!" (viewnosh)

Работа дня:

alber
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: betal

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

« Мультяшная раскраска :: Оглавление :: Брызги и туман »

Мех и Трава (Strand Shading)



Strand Shading - новый метод создания массивов нитеподобных структур, таких как мех или трава. Меши выступают как генераторы системы статических частиц, которые мы не будем подробно здесь изучать. Больше информации см: mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartXIII/Particle_Hair

Использование таких систем даёт возможность создавать действительно необычные эффекты.


Цифровой «парик»


Пятнистая кошка



Для нашей сцены мы используем этот метод для создания травы и цветков на длинных стеблях. Кстати материал травы на скалах и на заднем плане преимущественно используется для маскирования повторений текстуры на поверхности скал. Так мы применяем метод 2 из главы о швах и повторяющихся текстурах.

Создание травы



Я создал 4 меша, на которых основан наш материал травы. Откроем наш учебный файл и активируем в нём слои 1 и 2. Предположим, что вы уже нанесли текстуры.

Выберите объект «grass-close» (трава ближняя) и перейдите в панель материалов F5.

Примечание: В действительности статические частицы на этих мешах используют некоторые более сложные технологии включая «весовое раскрашивание» для установки плотности и распределения травинок. Это слишком продвинутые методы для данной статьи, поэтому я не буду пытаться научить вас этому здесь.

Рассмотрим установки материала:

Базовые настройки материала довольно просты. Материал тёмно зелёного цвета с небольшим блеском, использующий модели шейдеров, установленные по умолчанию. Весь фокус тут в текстуре и том, каким образом мы наносим её на травинки.




Процедурку типа Blend настраиваем с помощью Colorband для придания ей при смешивании вариаций цвета и прозрачности. Текстуру наносим таким образом, чтобы она распределялась вдоль травинки от основания к утоньшающейся верхушке, причём на основание попадает тёмно зелёная часть blend-текстуры, а на верхушку приходилась полупрозрачная часть.

Управление формой травинок осуществляется в закладке Link and Pipeline панели материалов F5. Если нажать ЛКМ на кнопку Strands, то появится панель настройки формы травинок, состоящая из трёх слайдеров. Start – размер основания «травинки»; End – размер окончания травинки; Shape – управление формой травинки. На рисунке – мои настройки стеблей травы.



Здесь у нас два меша для создания травы. Второй называется «flower-close» (цветы ближние) и если его выбрать, то мы увидим в панели F5 настройки его материала.



Этот материал имеет более броский и яркий цвет тоже с шейдерами по умолчанию, а также одну текстуру с распределением вдоль стебля.



Текстура имеет очень яркий красный цвет в конце. Обратите внимание также на распределение прозрачности вдоль текстуры.

Если вы внимательно изучите материалы применённые в сцене для стеблей, то заметите, что для близко расположенных травинок я активировал опцию Ztransp в панели Links and Pipeline, а для таких же травинок на дальнем плане оставил её отключённой. Почему так?

Дело в том, что Блендер теперь (с версии 2.42) рендерит слои раздельно, объединяя результаты в конце процесса рендеринга.

Стебли близкие к камере, отрендеренные без активированной опции Ztransp, будут иметь раздражающие артефакты по краям. В то же время туман (Mist), используемый в нашей сцене и снижающий прозрачность среды на заднем плане, даёт возможность отключить Ztransp для стеблей заднего плана. Потому, что вы по-любому не сможете разглядеть артефакты по краям в таких условиях.

Примечание: Некоторые 3D-пакеты, требуют внимательного любовного отношения к мелочам, чтобы получить нужный вам эффект. Тут важно не игнорировать мелкие проблемы а разбираться и учиться на них.

Последняя часть урока о материалах будет о том, как сделать материал тумана.

« Мультяшная раскраска :: Оглавление :: Брызги и туман »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.