BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 38 посетителей:
xMIFx, try_out, Yani-X, danws, spark, mancunian, Злый Бабун, grapho_man, Ratix6, Dendi, le6681 и 27 гостей

Обсуждаемые темы:

как наложить текст на сферу? (danws)
...просто работы... (try_out)
Болталка (fureimu)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

« Вернёмся к водопаду :: Оглавление :: Мех и Трава »

«Мультяшная раскраска»



Теперь обратимся к упражнению по созданию изображения в «мультяшной графике». Данная способность программы позволяет получить изображения, имеющие вид нарисованных. Мы можем работать не только в жанре фотореализма, но и в иной графике.

Blender обладает вполне работоспособным модулем «мультиков», включающий в себя и упрощённую схему освещения объектов и систему обводки контуров объектов, выполненную как-бы тушью. Однако этот модуль требует аккуратной настройки, чтобы получить достойный результат. Для примера я выполнил сцену из 3-х развевающихся флагов:



Откроем файл упражнения BSOD-flag.blend. Один из узнаваемых признаков «мультяшности» - резкий переход между освещёнными и теневыми участками флага. Этого можно достичь применением Toon-шейдеров диффузии и блеска, описанными ранее.

Смещение
Для придания видимого эффекта, что флаг колышется на ветру, мы используем процедурную текстуру с эффектом, придаваемым наложенной картой смещения (displacement map). При этом текстура изменяет геометрию меша только во время рендеринга. Это даёт возможность с помощью анимированной текстуры выполнить анимацию мешей. Я использовал в качестве карты смещения простую процедурную текстуру типа Blend, чтобы ограничить движение текстуры возле древка флага. Подготовка мешей для «мультяшной» визуализации не менее важна, чем подготовка шейдеров. Следует отметить, что криволинейные поверхности в этих условиях выглядят выигрышнее, чем плоскости или кубы, поэтому для полотна флага мы применим плоскость, но подразделённую много раз, чтобы получить сглаженный меш для дисплейса.



Обзор подготовки мешей и их редактирование – вне целей данной статьи, поэтому если вы хотите знать больше, то читайте тут:
mediawiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Modeling
mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartII

Теперь подробнее о текстуре. Выбираем полотно одного из флагов и заходим в панель материалов (F5). Всем трём полотнам назначен один и тот же полосатый материал. Это может показаться не так, поскольку складки колышущихся полотнищ не одинаковы. Тут я применил специальную технологию о которой расскажу позже. Ниже – все основные настройки материала полотна флага. Замечу, что цвет материала я не устанавливал, поскольку получает он его от образца текстуры из первого текстурного слота.

Настройки шейдера Toon


Для диффузного и для шейдера блеска используется шейдер типа Toon с очень похожими настройками –

Диффузный шейдер Toon:
Ref – значение количества света, диффузно отражаемого материалом. Здесь оставляем значение по умолчанию - 0.80
Size – контролирует размер освещённой зоны материала
Smooth – контролирует резкость перехода от освещённой части материала к теневой. Имеет значения от 0.000 (резкий переход) до 1.000 (полностью сглаженный).

Шейдер блеска Toon:
Spec – количество отражаемого света
Size – размер блика отражения на материале
Smooth – резкость границы блика.

Вы можете покрутить параметр размера и позже, чтобы добиться максимально мультяшного эффекта. Я в моём примере установил настройки так, что переход между светотенью очень чёткий и простой.

Используемые текстуры



Я использовал 4 текстуры:

1) Blend Strip – даёт цветные голубые полосы на флаге.

Для этой текстуры (процедурка типа Blend с параметром смешивания Lin (Линейный)) я использовал регулятор Colorband (Цветовая шкала). Он чаще используется для градиентного смешивания цветов процедурной текстуры, но позволяет, установив маркеры на шкале очень близко друг к другу и назначив им цвета получить полосатую текстуру. Можно, конечно, использовать обычную растровую текстуру, но я специально не стал этого делать, чтобы показать, что Colorband можно использовать не только для мягких переходов. Я также нажал кнопку Flip XY в панели Blend, чтобы изменить направление полос на флаге.



Этой текстуре установим в панели MapTo параметр Col со стандартными установками. Тип смешения - Mix.

2) mask – тоже процедурка Blend с параметром градиента Lin, оставляем для неё настройки по умолчанию.

В закладке Map To для этой текстуры отожмём все кнопки каналов, но активируем кнопки Stensil (Шаблон), что означает, что сама эта текстура не будет отображаться, но будет влиять в качестве некоего шаблона на все, накладываемые впоследствии текстурные слои.



Также активирована кнопка No RGB, чтобы игнорировать цвет и использовать шаблон только в качестве маски.

3) wave2 – процедурка типа marble с некоторыми изменениями, чтобы создать карту волн.

Эту текстуру исмпользуем в качестве карты смещения (displacement). Для этого активируем соотв. кнопку (Disp)в закладке Мар То.



И снова активируем No RGB, чтобы оставить влияние только степени смещения.

Слайдер Disp(lacement) установим на 0,40 – это не очень много. Также не следует использовать канал Nor вместе с каналом Disp. Эти параметры взаимовлияют друг на друга и способны при совместном применении сильно искажать меш, что приведёт к появлению артефактов на изображении.

Примечание: Я установил очень низкое значение Warp (Искажения) – 0,05. Как уже описывалось выше, это степень искажения последующих текстурных слоёв.


4) wave1 – процедурка типа wood с модифицированными настройками.

Настройки Map To у этого текстурного слоя похожи на предыдущие. Значение смещения Disp=0,30 ещё ниже , чем в предыдущем случае. Это из-за того, что
значение смещения каждого последующего текстурного слота добавляется (У нас установлен тип смешения Add – добавление) к значению предыдущего и при больших величинах увеличивается риск артефактов. Снова не забудем нажать No RGB, чтобы получить только смещение.

Также я установил значение искажения Warp=0,00 и, таким образом отключил этот пункт в настройках материала. Теперь я могу добавлять текстурные слои и они больше не будут испытывать влияния этого параметра.



Анимированные текстуры



Статичное изображение флага выглядит хорошо, но ещё больше бы оживила нашу сцену анимация. В Блендере существует несколько способов анимировать картинку. Кривые IPO, используемые для персонажной анимации, также могут быть приспособлены для создания анимированного материала. И я использовал эту технику при анимации водопада для создания пены на поверхности воды.



Одно из неудобств использования IPO с процедурными текстурами – то, что процедурные текстуры никогда не могут циклически повторяться.

Но мы применим другую технику анимации текстуры а также получим циклически повторяющуюся процедурку.

Нанесение карты на объект Empty



Можно наносить карты не только в координатном пространстве ORCO одного объекта, но и распространять их на другой. Черезвычайно полезным в данном случае является объект Empty (Пустышка), который создаётся из меню добавления объектов, как и любой другой:

● размещаем курсор в нужном месте
● Жмём пробел и из меню Add выбираем Empty.

Появится объект Empty, который выглядит, как набор из трёх координатных осей.



И хотя он не может быть отрендерен, но он может быть анимирован, как и прочие объекты, с использованием кривых IPO. В данном случае нам потребуется заставить его повернуться на 360° в течение 200 кадров. Иными словами всё снова повторится через 200 кадров и так мы создадим замкнутый цикл. Обе текстурыволн нанесены на объект Empty и потребовали корректировки масштаба.



Рендерим анимацию



Поскольку геометрия и материалы сцены очень просты, то рендеринг происходит очень быстро (на моей конфигурации - 2,45 сек. на один кадр в разрешении 320х240).

Мультяшная раскраска выглядит весело и даёт весьма мощные инструменты шейдинга.

Примечание: Многие аниматоры даже для традиционной двумерной анимации используют такие 3D системы, чтобы получить подобные эффекты, трудно воспроизводимые вручную.

Продолжаем с Водопадом



Поскольку нам не хватит объёма данной статьи, чтобы разобрать все материалы сцены, то вам придётся самостоятельно просмотреть нерассмотренные материалы, такие, как сам поток воды и прочувствовать, каким образом достигается визуальный эффект от них.

В действительности материал потока выполнен по рассмотренным выше схемам, поэтому я не буду его снова разбирать. Коснусь только нерассмотренных методик.

« Вернёмся к водопаду :: Оглавление :: Мех и Трава »
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.