« Шейдеры блеска (Specular shaders) :: Оглавление :: Режимы смешивания (Blending Modes) »Цвет диффузии и модель шейдера
Я не знаю реальных характеристик камней, которые могут существовать возле водопада и не могу легко съездить посмотреть на Ниагарский или иной водопад. Для того, чтобы иметь представление о моделируемых сценах я использую поиск подобных изображений в Интернете. Это реально помогает, особенно, если вы пользуетесь дизайн-картой для моделирования.
Дизайн-карта (Design Card)Дизайн-карта – вспомогательный планшет, который может содержать фотографии, изображения, вырезки и рисунки, описания и иные заметки, призванные уменьшить количество ошибок. Должен располагаться возле рабочего места, чтобы иметь возможность всегда к нему обратиться.
Начну с описания некоторых свойств создаваемого материала скалы и рассмотрю пару изображений, полученных из Интернета.
Важно: Некоторые изображения, даже полученные из доступных источников, могут содержать разные копирайтные ограничения, поэтому не используйте такие изображения целиком или частично в качестве материалов.
Цвет Скал

Здесь я установил просто серо-голубой цвет, который мне показался подходящим, после просмотра изображений старых вулканических камней. Теперь установим модели шейдеров для диффузии (
Diffuse) и блеска (
Specular).
Диффузия (Diffuse)Для диффузного шейдера я выбрал шейдер
Oren-Nayar. Он имеет настройку шершавости, идеально подходящую для воспроизведения этих скал. Замечу, что значение
Ref установлено выше дефолтного, чтобы скалы не выглядели слишком тёмными на итоговом рендере.
Блеск (Specular)Для назначения параметров блеска я использовал шейдер
Wardiso, который, хотя обычно используется для симуляции плотных ярких отсветов, в данном случае используется с нулевым значением
Spec и малым значением
rms. Это даёт очень низкое значение блеска для базовой настройки материала скалы, однако позже мы добавим специальную карту для тех областей скалы, которые выглядят влажными от воды.
Текстура скалыСкала относится к тем материалам, которые требуют добавления текстуры, для того, чтобы правдоподобно выглядеть. Что ж, сделаем это.
- Активируем кнопку текстур (
F6)
- Выбираем первый слот и создаём текстуру
color2, для которой выбираем в списке тип
clouds (облака).
Параметры:
NoiseSize (Размер шума):
0.130,
NoiseDepth (Глубина шума):
2Окно просмотра (Preview) позволяет посмотреть результаты изменения параметров. Нанесение текстуры на материал (маппинг) управляется в закладках свойств материала (F5):
- Масштаб и ориентация –
Map Input- Влияние текстуры на различные свойства материала –
Map To.Откроем эти две закладки:
Map InputКак можно видеть маппинг текстуры установлен как
Cube (куб), что позволяет текстуре равномерно отображаться по всем поверхностям скалы. Конечно, с тем же успехом я мог установить значение
Flat так как процедурные текстуры не одномерны, однако лично мне больше нравятся эти настройки, потому, что они дают более ясное представление.
Map ToНастройки активированы для каналов цвета
Col и неровностей
Nor(Bump). Цвет – серый, слегка коричневатый, способ смешивания с базовым (diffuse) цветом –
Add (Добавление). Значение неровности
Nor достаточно высокое – 7.89, так как скалы склонны к образованию крупных трещин и вмятин. Замечу, что я также установил малое значение деформации
Warp 0.01, что будет слегка искажать текстуру в узких щелях.
Вы можете установить экран просмотра (Preview) внутри вида из камеры, чтобы получить больший экран предпросмотра (Shift P).

Текстура была добавлена к диффузному цвету материала, но Blender предлагает разные варианты смешивания текстуры и материала, кроме Add и Mix. Рассмотрим список режимов смешивания.
« Шейдеры блеска (Specular shaders) :: Оглавление :: Режимы смешивания (Blending Modes) »