BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 37 посетителей:
CWLROS, gibson1980, dfm, Ruslo, dima.blend, Stillioo, Sever, Dead, Indigo, ExeQt0r и 27 гостей

Обсуждаемые темы:

Вопросы новичков и ответы (ExeQt0r)
WIP от MageasteR (try_out)
Linux (hikkikamori)
Другие 3D редакторы (CWLROS)
W.I.P. Uriy (suomi)
WIP suomi (suomi)
Lux Render (SATtva)
Мультфильм "Ничего страшного!" (ExeQt0r)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Juliya)
Анекдоты (DukeNukem2005)
WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Игра "Дом на скале" (Lunorcist)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Ratix6)
Вопрос(ы) по созданию игр (Иван П.)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: DigitalRange

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Создание большой площади воды в Blender 2.41 Часть 2



Создание волн

Когда я начал свое исследование в области океанского моделирования, я знал, что я должен был найти метод воспроизведения высоких белых верхушек волн. Однако, я также знал, что должна быть некая хаотичность в высоте, и в распределении волны. После шторма гребни волн отличаются от волн легкого бриза в спокойном море.

При моделировании в 3D пакетах часто некоторые вещи делаешь вслепую. Однако, я - сторонник того понятия, что ничто не потрачено впустую. Именно поэтому я веду журнал своей работы в Блендере. Я записываю вещи, которые случаются в при моделировании, если они могут бы пригодиться в другой раз. Создавая свое руководство о моделировании дыма, я должен был играть с контрастом и яркостью текстуры 'Clouds'. Теперь, так как моя карта смещения - текстура 'Clouds', почему бы не использовать эту же самую технику, чтобы создать более яркий гребень к волне.

Эти два изображения - одна и та же текстура, но текстура справа имеет более высокий контраст и яркость. Если использовать текстуру слева как смещение и высоко контрастную правую текстуру как цветовую - вы получите быстрые гребни волны.

Копированием можно сэкономить свое время



Вместо того, чтобы создавать текстуру волны 'с нуля' мы можем использовать функцию копирования Материалов в Blender, для быстрого и эффективного старта.


Перейдите к кнопкам Материала (F5) и в таблице Текстур выберите нашу текстуру 'displ' в нулевом слоте. Выделенная иконка 2 стрелками позволяет вам копировать текстуры в буфер и вставлять их в другой текстурный слот. Так с выбранной текстурой 'displ' кликните по стрелке, указывающей вверх.


Мы могли бы передвинуть текстуру в следующую доступную щель номер 3, но я хочу использовать ее позже, поэтому установите текстуру в щели номер 4, для этого щелкайте по стрелке указывающей вниз.

Число рядом с кнопкой Clear показывает, что эта текстура теперь имеет две копии. Это значит, что все ее параметры и настройки были дублированы, и если мы изменяем одну из этих копий, изменения происходят и со второй копией.

Хотя мы хотели скопировать все параметры настройки, чтобы получить идентичную текстуру 'Clouds' для наших гребней, теперь мы должны изменить эту текстуру, установить ей контрастность и яркость, нанести ее на карту как цвет, а не смещение. Другими словами мы должны сделать эту текстуру индивидуально, не зависящей от своей копии. Необходимо перейти в панель настройки Текстуры (F6)

Если вы подведете курсором мышки кнопочке с надписью 2 вы увидите подсказку : display number of users of this data... (показ числа пользователей этих данных) и кликните по ней правой клавишей мышки - копия текстуры станет индивидуальной. Вы можете переименовать ее в crest1.

Ok, вернемся к кнопкам редактирования Материала (F5) и введем следущие значения:


Установим только Col, Neg и Mix. Также обратите внимание, что R, G, B бегунки были установлены до 1,0 - это является наивысшим значением белого цвета.


Попробуйте отрендерить модель и вы должны получить нечто вроде этого <<-


СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ


Добавление второй текстуры для гребней волны




Хотя рендер смотрится уже лучше, его можно еще улучшить. Можно увеличить контраст 'разбивающихся' гребней. Я заметил, что даже при пасмурной погоде контраст между волной и гребнями должен быть весьма высоким. В противном случае гребни будут выглядеть унылыми, серыми и почти пластмассовыми. Ночной кошмар 3D дизайнера.

Мы должны скопировать нашу текстуру crest1, сделать ее индивидуальной и установить ей некоторые настройки.

Осуществление

Копируйте текстуру crest1 в следующий 4 текстурный канал.

Сделайте текстуру индивидуальной.

Переименуйте ее в crest2

Затем сделайте следующие изменения в текстурных настройках:


Измените значение Bright (яркость) на 2.00 и Contr (контраст) на 3.132


Теперь вернитесь к Map To в меню редактирования Материала (F5) и введите следующие значения:


Как вы можете видеть тип маппинга изменен на Emit.

Отключена опция Neg и значение DVar уменьшено до 0.38

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ


Сделайте рендер в этом месте


Гребни теперь контрастные и имеют много маленьких углублений. Конечно пока они присутствуют на каждой верхушке волны, мы кое что исправим попозже.


Вторая текстура гребней использует тип маппинга Emit. Это означает, что текстура создает иллюзию излучения собственного света. Вы увидите, что свет в вашей сцене будет также увеличиваться на гребнях, поэтому вам возможно придется поэкспериментировать со значениями текстуры 'Dvar', 'Col', а также со значением 'Var', которое устанавливает объем текстур, влияние других значений. Так же вам необходимо поэксперементировать с настройками освещения.

Далее мы будем делать движение нашего океана


Назад

















© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.