BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 32 посетителей:
CWLROS, gibson1980, Ruslo, Stillioo, Sever, Dead, Indigo, ExeQt0r и 24 гостей

Обсуждаемые темы:

Вопросы новичков и ответы (ExeQt0r)
WIP от MageasteR (try_out)
Linux (hikkikamori)
Другие 3D редакторы (CWLROS)
W.I.P. Uriy (suomi)
WIP suomi (suomi)
Lux Render (SATtva)
Мультфильм "Ничего страшного!" (ExeQt0r)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Juliya)
Анекдоты (DukeNukem2005)
WIP_Alexandr15 (Alexandr15)
Игра "Дом на скале" (Lunorcist)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Ratix6)
Вопрос(ы) по созданию игр (Иван П.)
W.I.P. от Indigo (Indigo)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: DigitalRange

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Создание большой площади воды в Blender 2.41 Часть 3



Движение, Масштабирование и Растягивание к Горизонту

Эта часть моего туториала содержит много работы, таким образом мы должны приступить к изучению прямо сейчас.

Движение

Имитация океана происходит только тогда, когда он движется. Так вот, что мы будем делать дальше. Как вы помните, мы создали объект Empty для использования его в качестве координаты маппинга для нашей текстуры. Поскольку объект Empty, используется для смещения текстуры и гребней волн, мы можем анимировать перемещение объекта Empty для того, что бы дать направление движению волны.

Выберите объект Empty и переключитесь в Редактор IPO Кривых. Мы собираемся создать прямо наклоненную кривую, так что бы объект Empty перемещался вдоль оси Y с постоянной скоростью.

Зайдите в первый фрейм, а затем установите курсор в области окна моделирования, нажмите кнопку I, и из меню выберите Loc. Это - первоначальная позиция объекта Empty , которая должна быть в точке 0, 0, 0.

Правило Большого пальца

Это - вероятно самое важное правило, которое вы можете использовать, когда вы делаете анимацию в Blender. Закройте один глаз и держите свой большой палец перед собой, представьте, что ваш большой палец является объектом Empty или любым другим объектом, для которого вы хотите правильно подобрать время движения в анимации. Область видимости, при закрытии одного глаза, может быть приравнена к стандартному широкому экрану 16:9 или области синемаскопа. Поместите ваш большой палец в центре вашего виденья, обращая в вашем представлении к камере Блендера. Теперь переместите ваш большой палец на той скорости с которой, по вашему мнению двигаются волны, произнесите фразу 'одна тысяча один'. Как только вы закончили эту фразу, остановите движение пальца и отметьте приблизительное расстояние, на которое ваш большой палец переместился. Откройте оба глаза и сфокусируйтесь на вашем экране Blender. Установите кадр номер 25 или 30(в зависимости от вашего исходного положения), Теперь передвиньте объект Empty по Оси Y, в примерно такую же позицию, которую вы нашли, при помощи большого пальца минуту назад. Нажмите кнопку I, дальше LOC, для того чтобы установить другой keyframe.

Теперь у вас есть наклоненная кривая c началом в 0 фрейма 0 и заканчивающаяся в положительном значении оси Y в течении одной секунды.


Это означает, что через одну секунду анимации движение полностью прекратится, но мы так не хотим . Так давайте сделаем кривую LocY бесконечной кривой.

Выберите кривую LocY (если кривая выбрана обе точки на кривой будут обозначены белым цветом). Затем нажмите кликните по меню Curve, далее в 'Extent Mode' выберите 'Extrapolation'. Теперь движение будет на протяжении всей анимации.



Теперь, когда у вас есть эта кривая, вы можете использовать новую функцию Блендера v.2.41 'Timeline' (График времени), чтобы проигрывать анимацию, и проверить скорость объекта Empty.



Вы можете корректировать скорость используя 'Правило Большого пальца'. Если все же у вас не выходит, вы можете редактировать кривые как обычные кривые, для этого в окне IPO нажмите TAB и выделяйте точки (правой клавише мышки) и двигайте их (кнопка G) верх или вниз.

Я нашел лучшее положение в Y 1.28 в точке первой секунды анимации.

Примечание: Запомните в режиме редактирования кривых вы можете вызвать меню числовых значений точек кривых (кнопка N), и вручную установить нужные значения.

Зачем использовать метод большого пальца, когда можно делать тестовые рендеры?



Потому, что мы имеем сетку с довольно большим количеством вершин и потому, что мы используем карту смещения, это значительно влияет на время рендера. Даже если вы хотите сделать рендер 1 секундной тестовой анимации, рендер каждого кадра займет примерно минуту, а всего ждать прийдется 25-30 минут, для того что бы просто посмотреть результат. Не используя метод большого пальца, вам пришлось бы сделать как минимум 10 тестовых рендеров, что бы просто настроить скорость, а это уже приблизительно 4 лишних часа на рендер.

Экономьте свое время используя 'Метод большого пальца'


Хорошо, мы сделали наш океан движущимся, но если мы его сейчас отрендерим, то сразу будет виден недостаток: ощущение того что замороженная вода двигается поперек экрана. Нам нужно добавить волнам немного динамики жидкости. Мы можем сделать это с помощью IPO Текстуры для Ofsz(смещение текстуры по оси Z).

Кривые IPO Текстуры

Вы можете создать текстуры IPO так же как обычные текстуры. Если вы никогда этого не делали, рекомендую ознакомиться с моим руководством, что бы иметь базовые понятия об этой техники:

Анимация Процедурных текстур (англ.)



С выбранным мешем в окне IPO измените поле Object на Material и выберите нулевой текстурный слой (это текстура смещения).

Выберите OfsZ в правом меню IPO.

Мы собираемся добавить новую кривую. Установите 1 кадр анимации и поставьте точку в пределах 6 (Ctrl + левый клик мышкой).

Теперь установите 100 кадр анимации и поставьте вторую точку в 0.

Теперь в меню Curve выберите Extend Mode, затем Extrapolation для того что бы эти настройки работали до конца анимации, смотрите для примера рисунок слева.

К сожалению вы не можете использовать 'Метод пальца' для эксперемента с OfsZ анимацией. Однако мои эксперименты показали, что получается хорошая анимация океана со смещением текстуры от 6 до 0 и более 100 кадров. Вы всегда можете увеличить или уменьшить позиции смещения на свой вкус.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

Копирование движения для гребней волн



Теперь мы имеем динамическое движение для смещения текстуры, но если вы помните, гребни должны также иметь движение смещения, иначе гребни сформируются в неправильных областях волны.

Мы должны скопировать текстуру IPO displ в текстурные слоты crest1 и crest2 в окне IPO. В окне материалов IPO у вас сейчас выбран текстурный слот 0, а значит кривая OfsZ тоже выбрана.

Кликните по стрелке указывающей вниз (Копирование выбранной кривой в буфер), смотрите рисунок (там стрелка подчеркнута желтым).

Двигайте в текстурный слот 4 (crest1). Самый простой способ сделать это - подвести указатель мыши к индикатору, который показан на рисунке. Нажмите и удерживайте Левую кнопку мышки на индикаторе, а затем переместите мышь влево или вправо для уменьшения или увеличения номера слота. Установите значение 4 и отпустите кнопку.

ПРИМЕЧАНИЕ : Вы также можете использовать для этих целей SHIFT + клик левой клавиши мышки по индикатору и вручную введите номер требуемого слота. Я рекомендую первый способ - мне кажеться так быстрее.

Выберите OfsZ в правом меню и установите кейфрейм где-нибуть на IPO сетке.

Теперь нажмите на стрелочку, указывающую вверх (вставить кривую из буфера). Кривая теперь такая же как и у текстуры displ.

Повторите все эти манипуляции для текстурного слота crest2.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

У нас еще есть 2 текстурных слота, для которых мы хотим сделать движение. А имено текстуры маленьких и очень маленьких волн, расположенных в слотах 1 и 2.

В окне Материалов IPO выберите текстурный слот 1 (small-waves) и создайте IPO кривую, со значениями OfsZ в 1 анимационном кадре +0.2 и в 250 кадре -0.2.

Сделайте для кривой Extended Mode >> Extrapolation.

Теперь копируйте эту кривую в текстурный слот 2 (tiny-waves). Установите значения OfsZ как у предыдущей текстуры.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

Пришло время сделать Тестовый Рендер



Ок, не будем откладывать это на долго. Давайте сделаем тестовый рендер более быстрым.

Перейдем в панель управления сценой (F10) и давайте изменим здесь несколько значений для более быстрого рендера.

Во-первых установите размер экран на тот, который будет хорошо смотреться в нашей анимации.


Я установил размер экрана 846 х 360 (как у синемаскопа 2.35:1). Я установил опцию 'Unified Render' и Quicktime. Вы не должны использовать Quicktime, если вы его не любите, но я считаю, что он производит анимации меньшего размера и для того, что бы тестировать, он выгодней чем AVI.



Настройки рендера: Размер 25% и OSA 5. Вы можете для тестового рендера совсем отключить OSA, но из-за карт Nor маленькие и крошечные волны будут выглядеть совсем не реалистично.

Так же убедитесь, что опция Ray отключена.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

Нажмите на Anim и сделайте анимацию (4 секунды анимации - это 100 кадров если вы используете F.p.s 25 как я).

Теперь можете выпить чашку чая или кофе, и расправьте ноги, Blender тренирует ваш мозг, но никак не ваши мускулы :)

Просмотр вашей тестовой анимации

Внесите изменения в объект Empty или текстуры Ipo если есть такая необходимость.

Примечание : Если Вы изменяете текстуру IPO, такую как текстура displ (слот 0) удостоверьтесь, что вы скопировали изменения в crest1 (слот 4) и crest2 (слот 5), иначе пропадет синхронность текстур.


Маскировка некоторых гребней волн



Хотя теперь мы имеем гребни поперек всего нашего океана, если расширить эту текстуру к горизонту, океан будет выглядеть нереалистичным, потому что гребни выглядят одинаковыми, вверху каждой волны есть гребень. Именно поэтому мы оставили промежуток в текстурных слотах, для того чтобы мы могли добавить маску. С помощью маски мы сможем удалить или уменьшить некоторые из гребней нашего океана.

С выбранной плоскостью зайдите в панель Текстур (F6) и выберите пустой слот 3.


Назовите новую текстуру MASK и установите тип текстуры Musgrave, слева приведены настройки для этой текстуры:

Musgrave обеспечит очень контрастную и зернистую текстуру, смотрите настройки для текстуры слева.

Вернитесь в панель Материалов (F5) и установите настройки карт, как на рисунке.

Основная настройка этой текстуры заключается в том, что для нее установлен тип маппинга Empty, это значит что она движется вместе с волнами.

Значения sizeX, Y, Z настроены таким образом, что текстура удлиняется по оси Y, так же активизируйте Stencil и Neg во вкладке Map To.

Stencil и Mask



Stencil действительно очень полезный инструмент. Это означает, что любая текстура в верхнем текстурном слоте будет либо полностью замаскирована, либо частично замаскирована в зависимости от яркости текстуры с Stencil. Однако, следует быть осторожным, поскольку этот инструмент влияет на все текстуры, которые последуют за ним (текстуры находящиеся выше). Вот почему мы создали эту текстуру в промежутке между слотами, она будет влиять только на текстуры гребней.

ПРИМЕЧАНИЕ : Конечно можно копировать и вставлять текстуру между текстурными слотами, но любую IPO текстуру следует так же перенести. Это может стать утомительным занятием и привести к ошибкам. Я теперь стараюсь думать о порядке расположения моих будущих текстур прежде, чем создавать их. Я могу даже оставлять слоты пустыми на всякий случай.

Настройка Динамического движение Маски



Хорошая идея добавить IPO OfsZ к текстуре Mask, как мы это сделали с текстурами гребней. Установите следующие настройки IPO кривой:

5 в 1 кадре и 0 в 100 кадре. Также, после этих настроек не забудьте про Extend >> Extrapolation.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

Сделайте еще один тестовый рендер в этом месте.

Расширение нашего Океана к Горизонту



Теперь мы должны создать нашему океану затемнения. Пришел момент расширить океан до горизонта.

Выберите плоскость и установите на ней курсор курсор с помощью ( Shift + S >> Cursor to Selection).

Добавьте новую плоскость (SPACE >> Add >> Mesh >> Plane).

С помощью инструмента масштабирования сильно увеличьте эту новую плоскость, так, что бы она выходила за лимит видимости камеры (150-200). Здесь нет необходимости в особенной точности, просто плоскость должна доходить до теоретического горизонта.

Я назвал новую плоскость Far-sea (Дальнее море), а старую я назвал Close-sea(Ближнее море), для того что бы мне было легче их различать. Как следует из названия Far-sea спроецируется на горизонте и завершит наш океан. Мы могли бы применить к Far-sea материал как у Close-sea, но к сожалению возникнут проблемы потому, что Far-sea имеет только 4 вершины.



Мы можем преодолеть эту проблему,создав копию шейдеров материалов, без смещения. Но прежде, чем мы сделаем это, мы должны опустить объект Far-sea так, чтобы его не было видно в углублениях наших волн. Чтобы сделать это давайте установим временный материал контрастирующего цвета и сделаем тестовый рендер, затем перемещаем Far-sea в правильное положение, что бы его не было заметно сквозь волны.

Корректировка Скопированного Материала



Океанский материал, включающий все текстуры и IPO уже полностью готов, это значит когда мы его скопируем к Far-sea, мы должны всего-лишь отключить текстуру смещения, чтобы он хорошо смотрелся наиболее простой плоскости. Однако, когда вы применяете уже используемый материал к другому объекту, материал становится общим. Все изменения которые вы делаете, произойдут и с другим материалом.

Это довольно хорошо, потому что мы хотим что бы текстуры crests2, crests1, MASK, Tiny-waves и Small-waves, оставались связанными, так что бы, если мы изменям их - это было отражено и на Far-sea и на Close-sea. Но мы хотим чтобы текстура Displ затронула только объект Close-sea. К счастью, Блендер позволяет нам сделать это очень легко.

Выберите объект Far-sea и зайдите в панель Материалов (F5)


Теперь удалите временный красный материал, созданный вами для того что бы установить этот меш. Самый простой способ удалить материал - нажать Левой Клавишей Мышки по кнопочке Х, в верхней части, возле поля названия материала. Вы только что удалили ассоциацию материала с объектом.
Материал будет доступен до тех пор, пока вы сохраните .blend файл. Только ассоциативные материалы будут сохранены в .blend файле. Можно так же зафиксировать материал, кликнув по кнопочке с F, смотрите на рисунке.

Ок, на данный момент объект Far-sea не имеет материала. Левым кликом мыши нажмите кнопку со стрелками, находящуюся слева от кнопки Add New. Смотрите рисунок.

Выберите материал, который использует Close-sea. Я назвал этот материал Sea.

Как только вы выбирите этот материал, сразу появиться отметка что материал используется двумя объектами. Мы должны сделать материал уникальным. Левой клавише мышки нажмите на кнопку с отметкой 2.

Теперь материал стал уникальным, а текстуры остались общими. Переименуйте этот материал в FLAT-SEA и отключите текстуру displ следующим как показано на рисунке ниже.


В панеле Текстур левым кликом мышки уберите галочку напротив текстуры displ.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ

















© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.