Создание большой площади воды в Blender 2.41 Часть 4
Балансирование Деталей и Окрашивание Волн с помощью Освещения
В этой, заключительной части моего нового учебника, Я попытаюсь затронуть следующие темы: балансирование деталей, о рендерном времени, а так же о том ка использовать трассировку лучей, без особых влияний на скорость рендера. Мы также окончим моделирование нашего океана, добавив яркое утреннее солнце и простой панорамный фон облаков.
Гибкие Модификаторы
Начиная с Блендера версии 2.40 разработчики добавили некоторые очень полезные средства разработки. Одно из них - новая система модификатора. Этот модификатор позволяет добавлять непостоянную деформацию меша. Он также позволяет изменять стеки модификатора один за другим. Это прекрасно, потому что в нашем случае это означает, что мы можем испробовать все модификаторы поверхности, а так же экспериментировать со скоростью рендера для каждого из них.
Настройка Модификатора Subsurface

С выбранным мешем океана перейдите в панель Редактирования (
F9) и выберите вкладку
Modifiers, а в ней
Add Modifier.
В появившемся списке модификаторов выберите
Subsurf, начальное значение '
Render Levels' 1. Это самое маленькое значение установленное по-умолчанию, но это удвоит детализирован ность объекта при рендере.
Опция Уровней - это количество подразделения поверхности в экранном режиме. Пока мы не увидим смещение при рендере, не устанавливайте это значение выше 1. Опция
Optimal Draw сделает проще просмотр сложных мешей в режиме просмотра.
Сколько нужно уровней для Subsurf?

Можно на самом деле установить уровень Subsurf и на 6 уровень, но свыше 4 уровня компьютер, вероятно, станет нестабильно работать с таким огромным количеством вершин Океана. Слева приведена часть тестового рендера для каждого уровня вплоть до 4, с соотношением времени. Размер рендера был установлен
1692 х 720.

Как вы можете видеть рендерное время увеличивается с каждым увеличением уровня Subsurf. А это график на основе этих цифр.
О чем это говорит? Значение уровня 2 увеличивает время рендера на
15% А вот значение 3 уже на
50%.
Поэтому я остановлю свой выбор на
2 уровне.
Окрашивание Волн с помощью Освещения

Пришло время добавить немного волшебства, которое превратит наш цветной океан в искрящееся утро в Средиземноморья.
Помните вы использовали лампы, для того что бы подчеркнуть солнечные блики на волнах? Вы можете с помощью ламп сделать лучи солнца, которые будут очень сильно отражаться от поверхности.
Уменьшение Яркости и Дублирование Ламп
Blender имеет возможность тонко настраивать яркость, цвет, а так же эффекты источников света, как для дублирование ламп, так и для всех остальных объектов сцены. Мы будем использовать эти возможности для того, что бы окрасить поверхность волны от горизонта до переднего плана.
Если вы создали специальную лампу переместите ее в следующую позицию. Если же у вас нет дополнительной лампы создайте, одну новую лампу в этой позиции:
LocX: -97.884
LocY: 103.899
LocZ: 2.791
В панеле Материалов (
F5) для лампы, активизируйте кнопку '
No Diffuse'.
Так же установите Дистанцию (
Distance) равную
171. Этот размер дистанции гарантирует нам, что освещение будет от горизонта до камеры.

Сделайте тестовый рендер
Как вы можете видеть очень яркий отраженный солнечный свет простирается от горизонта к камере.
Теперь, после того, как мы создали солнечное отражение, мы должны будем уменьшить интенсивность этой лампы и сделать копию света вдоль горизонта. Мы попытаемся сделать иллюзию отраженных солнечных лучей на горизонте. Давайте, начнем с дублирования света.
Дублирование света на горизонте
Курсор должен находиться на лампе, которую вы только что создали.
Из вида в камеру нажмите
SPACE >> Add >> Mesh >> Plane, для того что бы добавить новую плоскость.
Пока вы находитесь в Режиме Редактирования, измените размер плоскости так, что бы она простиралась по линии горизонта и, что бы ее нижний край был на уровне только что созданной камеры.

Пока вы находитесь в Режиме Редактирования, измените размер плоскости так, что бы она простиралась по линии горизонта и, что бы ее нижний край был на уровне только что созданной камеры.
Теперь удалите верхние вершины плоскости, используйте инструмент выделения прямоугольником (
B) для того что бы выделить эти вершины. Теперь нажмите кнопку (
Х) для удаления этих вершин.
Подразделение оставшихся вершин

Выделите оставшиеся вершины (
кнопка А) и нажмите кнопку (
W), выберите тип подразделения '
Subdivide Multi'.
По умолчанию установлено
2 подразделения. Не изменяя это значение, подразделите
5 раз.
Теперь у нас есть отличная сетка с
244 вершинами. Вполне достаточно для Duplivert нашего освещения.
СОВЕТ : Если вы посмотрите в верхней правой части вашего экрана Blender должны отображаться данные текущих объектов.
Значение количества вершин обозначается
Ve:, ребер -
Ed:, граней -
Fa:, количество использованной памяти -
Me:, так же там указано имя объекта.
Дублирование лампы на каждую вершину меша
Выйдите из режима редактирования меша (
TAB) и выберите находящуюся рядом лампу. Теперь, удерживая
Shift выберите меш полосы горизонта и свяжите их методом родитель-потомок
CTRL+P.
Теперь мы должны настроить должны настроить меш таким образом, что бы на каждой его вершине находилась лампа.
Правым кликом мышки выделите только меш полосы, о меню Объектов (
F3) нажмите на кнопку
DupliVerts.

Если вы сейчас сделаете тестовый рендер, то увидете, что света настолько много, что океана почти и невидно. К счастью каждая из 244 ламп - всего лишь ссылка на единственную лампу. Если мы уменьшим количество энергии для этой лампы, остальные лампы тоже уменьшат свое воздействие.

Что ж, выберите ту лампу, копии которой мы сделали на меше и измените ее настройки как показано на рисунке:
Как вы видите уровень энергии (
Energy) был уменьшен до
0.010.
Я так же изменил цвет свечения лампы, на светло голубой. Я использовал оттенок будущего фона.
Не делайте значительные изменения цвета, если вы конечно хотите получить в итоге океаническое окружение :)
СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ
Изображение тестового рендера

Не плохо. Линия света на горизонте, добавила мягкое отражение, создала эффект некоторой детализирован ности наших волн.
Пришло время добавить последний штрих в моделировании нашего океана. Это круг солнца, фон облаков и туман на горизонте.
Моделирование Солнца
Моделирование Солнца может стать простым в случае, если оно является единым источником света , в позиции, где оно должно теоретически находиться. К сожалению 3D источники света гораздо более точны, чем их природные эквиваленты. Они начинают свое излучение в конечной точке 3D пространства и, следовательно, могут казаться неестественными. Поэтому мы должны использовать аналогичные приемы, используя подсвечивание горизонт ного освещения, чтобы распределить силу отраженного солнечного света.

Создайте лампу в следующей позиции:

Теперь сделайте несколько копий ламп (
ALT+D), устанавливая их одну за другой, в диапазоне горизонтальной видимости камеры. Вы наверно заметили, что новые лампы размещены на дистанции подобной лампам горизонта.
Мы конечно могли бы использовать технику
Duplivert, но солнечных ламп не так много и поэтому быстрее будет привести такой пример. Между прочим, если вы установите лампы слишком далеко друг от друга, эффект будет похож на наш свет в линии горизонта, а не яркий, искрящийся солнечный свет.
Так как мы имеем приблизительно 8 ламп, нам необходимо уменьшить их энергию, или солнце будет слишком ярок. Выберите одну из ламп и уменьшите ее Энергию (
Energy) до
0.500.
Так же активизируйте опцию
No Diffuse, так как свет должен быть лишь яркой областью.
СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ
Изображение тестового рендера

Теперь давайте добавим фон и дополнительную лампу, которая станет нашим солнечным шаром.
Настройка Окружения

Перейдите в панель материалов (
F5) Окружения и введите следующие настройки:
В итоге у нас получится светло-голубой цвет переходящий к почти белому в горизонте. В нашем случае, что будет туманное утро в этой части нашего окружения.
Туман

В Блендере есть элементарная система Тумана, при всем своем несовершенстве (на самом деле я редко ее использую), она может нам помочь немного украсить горизонт. Так как настройка туманности находится прямо в настройках Окружения, мы можем активизировать туман прямо сейчас. Во вкладке
Mist/Stars/Physics установите настройки как на рисунке:
Sta: 100.00, Di: 45.00, Hi: 0.00, Misi: 0.00
СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ
Солнечный Круг

Создайте новую лампу типа
Spot с настройками положения и ориентации, как показывает рисунок:
Примечание: Как вы видите в этой лампе Spot включены опции
No Diffuse и
No Specular, это сделает наш свет не влияющим на другие объекты. А благодаря опции
Hallo мы получим красивый эффект Солнца.
СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ
Сделайте тестовый рендер в этом месте

OK, солнце выглядит немного странно и на данный момент имеет затемненный вид. Лампа с опцией 'Hallo' создала альфа маску для солнца и потому что нет никакого объекта за ним, значение альфа по умолчанию обозначилось черным цветом, на фоне который мы создали в прошлых шагах.
Мы можем убрать этот не очень хороший эффект, добавив большой объект-Туба с красивой облачной текстурой и расположить ее в центре видимости камеры.

Выберите камеру и установите курсор на ней (<b>Shift+S >> Cursor to Selected</b>).
Из вида сверху добавьте объект-Туба. <b>Space >> Add >> Mesh >> Tube</b>, установите значение вершин - <b>32</b>.
Теперь увеличьте размер тубы в Режиме редактирования так, чтобы она была приблизительно одного размера с линией ламп горизонта.
Отмасштабируйте так же только по оси <b>Z</b>, так что бы туба была ниже горизонтной линии и чуть выше верхней границы видимости камеры.

Установите настройки материала для тубы, как показано на рисунке:
Примечание: были отключены опции
Traceabl,
Shadow и
TraShadow. Это гарантирует, что туба не будет блокировать лампы сзади, или бросать какие - либо тени на океан. Материалу также была присвоена опция
Shadeless, благодаря которой материал сохранит свою яркость, вне зависимости от освещения и прочих воздействий.

Установите так же еще вот эти настройки для материала:
Опция '
No Mist' в вкладке '
Mirror Transp', гарантирует нам то, что туман, который мы создали не затронет эту тубу. Иначе бы туба просто исчезла в тумане.

Мы так же должны установить
Col, чтобы мы могли прикрепить текстурное изображение облаков.
Прикрепление Изображения Неба к Тубе
Здесь я не буду объяснять роцедуру создания облачного фона. Если вам интересно узнать как это сделать, читайте мой туториал:
Создание Облаков (рус.перевод)
Это ссылка на картинку, которую я использовал для этого учебника.
Текстура для неба

Создайте для тубы новую текстуру.
Примечание : Поскольку эта картинка не является круглым панорамным изображением, я сделал ей повторение по оси
Y, для того что бы изображение не было слишком вытянутым. Из-за этого могут возникнуть небольшие наслоения текстуры, но мы ведь можем просто немного повернуть тубу, что бы этот неудачный участок исчез из зоны видимости.
СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ
Тестовый рендер сцены

Это наш океан. 10 секундный рендер (250 кадров при 25 fps) вы можете видеть в начале этого учебника.
Ну что же, это был действительно длинный туториал. Надеюсь он хоть немножко пригодился вам.
Cog
Автор учебника:
Cog aka Colin Lister
Вы можете скачать оригинал учебника на английском языке:
cogfilms.com
Перевод:
Balista