03 июня 2011 в 00:31Рейтинг: 0
0
0
Pierrot Я BoJIk* писал (глянь на первой странице 6 пункт). Сначала создаём арматуру, изменяем её под мэшь и уже по ней генерируем риг. После того как риг просчитается, арматуру надо убрать на другой слой. Теперь, как я понял, она больше не нужна. После этого надо проверить риг. В мелких деталях (пальцы) он будет немножко не совпадать. Теперь, уже риг надо поправить и для этого включить отображение в виде костей.(включив уже для него X-ray).
А для анимации используем *колечки*.
Там две группы элементов управления. Одна для прямой, а другая для инверсной кинематики. Вот как включить вторую , не соображу никак. (опыта нет). Может кто подскажет?
03 июня 2011 в 13:32Рейтинг: 0
0
0
Ура! Получилось, но подкрашивать группы приходится.
03 июня 2011 в 13:44Рейтинг: 0
0
0
Eger83Не забудь с другими поделиться. Расскажи что делал, были ли какие вопросы и какое решение нашёл.
03 июня 2011 в 20:10Рейтинг: 0
1
0
В принципе, если нужно кому-нибудь, вот этот риг я сделал на основе Мета-рига, не особо заморачиваясь, правда, так что он достаточно примитивный.
Прикреплен файл: meta.blend
03 июня 2011 в 21:29Рейтинг: 0
0
0
n752 (
+ )
Спасибо. (посмотрел и за голову взялся, сколько же там всего. И это как ты говоришь простой... Как же тогда сложный выглядит)
Скажи, а ты пробовал генерированный риг? В уроке на Vimeo Дэвид Вард тоже делает, как ты сказал,
на основе мета рига свой риг, а не генерирует. Почему? Там же все элементы есть?
(чувствую долго разбираться буду)
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
03 июня 2011 в 23:05Рейтинг: 0
0
0
Ох не нравится мне эта штука. Теряется логика.
n, а где кости из рук и ног, плечи, поедплечья, бедренные, голени? Кажись все слои просмотрел. А в каком порядке делал?
04 июня 2011 в 06:48Рейтинг: 0
0
0
Newman, так я не понял Blender сам генерирует риг со всеми управляющими рычагами?????
04 июня 2011 в 09:40Рейтинг: 0
0
0
newman, я не про стандартную арматуру, а про ту, что сделал n752. Ну ладно, с ригом более менее понятно. Теперь интересно было бы услышать ваше мнение по поводу взаимодействия с предметами. Например, взять рукой предмет в одном месте, перенести его в другое и положить. Кто как реализует?
04 июня 2011 в 09:50Рейтинг: 0
0
0
> Теперь интересно было бы услышать ваше мнение по поводу взаимодействия с предметами. Например, взять рукой предмет в одном месте, перенести его в другое и положить. Кто как реализует?
Я в основном ограничители использую, например Копировать поворот, передвижение и так же использую метод родитель-потомок! Pierrot можешь зайти, здесь на форуме, на тему "ТОже ищу людей для попытки заявить о себе" там есть файл на 65 стр Scene 4 test0001-0105.7 там не боьшая анимация взаимодействия с предметом!!!
04 июня 2011 в 10:19Рейтинг: 0
0
0
> Скажи, а ты пробовал генерированный риг? В уроке на Vimeo Дэвид Вард тоже делает, как ты сказал, на основе мета рига свой риг, а не генерирует. Почему? Там же все элементы есть?
Пробовал, конечно (я об этом уже писал). Почему сам делает - не знаю. Может, ему так удобнее.
> Ох не нравится мне эта штука. Теряется логика. n, а где кости из рук и ног, плечи, поедплечья, бедренные, голени? Кажись все слои просмотрел. А в каком порядке делал?
Скрытые в обычном виде кости - на втором слое. Сначала просто добавил в сцену Мета-риг, потом вокруг него обрисовал фигуру (страшную), применил риг к ней, покрасил весы и так далее, потом только сделал дополнительными костями IK. А отчего логика теряется?
> Например, взять рукой предмет в одном месте, перенести его в другое и положить. Кто как реализует?
Насколько я знаю таки действительно используют Констрэйнты, симулирующие родительскую связь (чтобы в процессе их можно было включать и выключать безболезненно). Иногда дополнительную кость добавляют для объекта (в основном в играх для однотипных предметов, которые персонаж должен держать в руках (оружие, например)).