07 октября 2011 в 12:44Рейтинг: 0
0
0
Вопрос №1Как лучше привязывать модель к скелету? Если радиусом от костей, то на суставах получается плохо. Если красить, то надо все время поворачивать и красить со всех сторон (и грубоко запрятанные вершины не достать). Вручную выделять вершины - надежно, но долго и утомительно. И потом все это повторять с другой половиной тела, ибо MirrorX работает только при раскрашивании.
Нельзя ли провести плоскость и все что отсекается этой плоскостью - взять в группу вершин? И при этом сделать то же самое с другой половиной тела?
Вопрос №2Никак не пойму принцип работы глючного окна Timeline для создания ключевых кадров анимации. Нажимаю красную кнопку записи, меняю позу в оранжевом кадре, а блендер его не изменяет. Даже если удалить кадр ("зачеркнутый ключ" ) и добавить новый (кнопка "ключ" или I на клавиатуре), блендер все равно каким-то образом показывает ту позу, к-я была в удаленном кадре.
В общем, он то изменяет кадры при изменении позы (когда появляется слово Layered), то вообще не меняет (когда этого слова нет). Замучался уже.
2.58.1
07 октября 2011 в 13:39Рейтинг: 0
0
0
>Вручную выделять вершины - надежно, но долго и утомительно.
Конечно долго, но всё зависит от того насколько быстро вы это делаете. Всё равно на эту операцию надо убить некоторое время.
07 октября 2011 в 17:29Рейтинг: 0
0
0
AndreyMust1А почему ты решил, что окно *глючное*? Может это ты сам не понимаешь как в нём работать?
1. Создал объект.
2. В первом кадре нажимаешь I, и ставишь ключ для всех трансформаций.
3. Нажимаешь красную кнопку.
4. Переходишь в следующий кадр.
6. Перемещаешь объект.
7. Переходишь в следующий кадр.
8. Перемещаешь объект.
И так до посинения. Анимация это не хала-бала. Очень трудоёмкое занятие
07 октября 2011 в 21:09Рейтинг: 0
0
0
newman> Может это ты сам не понимаешь как в нём работать?
Именно, я же написал:
> Никак не пойму принцип работы глючного окна Timeline
И еще - AndreyMust19, просто девятку не видно - ее закрывает форма сообщения.
Мой алгоритм таков:
1. Нажал красную кнопку записи
2. Переместил точку времени на оранжевую линию (кадр)
3. Изменил положение кости, нажал левую кнопку мыши. Убедился что кость изменила положение.
4. Запускаю воспроизведение вперед. Видно что первым кадром кость возвращается в предыдущее положение.
Аналогично если между 3 и 4 изменять поворачивать и двигать еще и другие кости.
11 октября 2011 в 00:06Рейтинг: 0
0
0
Как при создании анимации сделать кость неподвижной?
У меня 2 ноги, соединенные через таз. Нашел Transform Lock, но замки не работают - при движении одной ноги другая тоже двигается.
27 ноября 2011 в 01:21Рейтинг: 0
0
0
Инверсная Кинематика в блендере - недоделанная игрушка. Плевать она хотела на замки и ограничители - она гнёт цепочки только так, как удобно ей.
Советую посмотреть, как реализована независимость движения ног в этом уроке:
27 ноября 2011 в 01:35Рейтинг: 0
0
0
Light Star, Здравствуй, если я не ошибаюсь.. это твой файл? Ты не мог бы показать настройки ограничителей которые там задействованы или подскажи как в нём(в файле) можно их посмотреть.
Прикреплен файл: 83_robot1.blend
27 ноября 2011 в 03:25Рейтинг: 0
1
0
Включаете цифровой режим (N). Выбираете арматуру как объект, переходите в "Pose mode" и выбираете интересующую вас кость. В окошке цифрового режима видны все установленные замки. А ограничители (в частности, "Limit Rotation" ) в этом файле и не использованы (всё равно они мне не помогли).
27 ноября 2011 в 03:46Рейтинг: 0
0
0
Light Star, Спасибо! Днём "поковыряю..", а то сейчас уже с моб.тел-а. Правда, жаль что там нет ограничителей..
02 декабря 2011 в 18:37Рейтинг: 0
0
0
Народ помогите у меня тут один вопрос:
Я делаю анимацию, все по стандарту нажимаю кнопку
animation и Blender рендерит анимацию... вопрос в том как сделать паузу чтобы когда порендерил часть анимации сделал паузу и на следующий день дорендерил ее? Я пробовал кое-какие методы но у меня че то не получается. (Рендер анимации стандартный)
02 декабря 2011 в 19:22Рейтинг: 0
1
0
это делается пакетным визом:
визуализируешь анимацию, как набор картинок, потом качаешь прогу для склеивания пакетных визов (они уменют открывать хренову кучу картинок разом) и выводишь в видео
03 декабря 2011 в 11:34Рейтинг: 0
0
0
что то я не соображу.крашу меш в единицу от одной кости, выделяю другую, а она тоже оказывается влияет на меш....
получается в блендере единица это не 100%, и веса не вычитаются?!
06 декабря 2011 в 13:21Рейтинг: 0
0
0
А сколько времени, охватывает один кадр?
06 декабря 2011 в 13:51Рейтинг: 0
0
0
kry9-ghostoo, это зависит от настроек fps, стандартно 24 кадра в секунду, вот и считай.
06 декабря 2011 в 17:35Рейтинг: 1
1
0
>вопрос в том как сделать паузу чтобы когда порендерил часть анимации сделал паузу и на следующий день дорендерил ее?
В настройках рендера Anim есть sta и end, надо последним поставить тот кадр, на котором хочешь чтобы рендер закончилася, а когда захочешь дальше рендерить старт поставишь с того кадра, на котором остановился.
07 декабря 2011 в 09:57Рейтинг: 0
0
0
Хотел сделать падающие домино , наподобие роликов из ю тюба. кто подскажет ,прямоугольники эти ... к ним применять soft body или что то другое. вроде все настройки менял ,они все равно какие то ватные (мягкие) получаются.