
^ Начало
Наложение 3д объекта как 2д текстуру
Всем привет. Сделал я несколько 3D деталей для своего оружия и теперь мне нужно запечь эти детали на оружие как текстуру, что бы не менять UVmap главного оружия и загрузить в игру. Тень от АО на UVmap есть а текстуры самой нет. Пытаюсь сделать это в Substance Painter. Облазил кучу форумов, никто адекватный ответ дать не смог... Заранее спасибо
Смотри.
Я хочу сделать что то подобное. Слева дефолтный скин, справа чел его изменил, он сделал красные трубки в 3д редакторе, потом он как то сделал из этого текстуру и наложил на дефолтный скин добавил карту нормалей и АО. И получается что он НЕ изменяя UVmap дефолтного скина сделал типо 3д.

Ну, принцип тот же. Это обычное запекание.
Попробую расписать всё более понятно.
1) Делишь окно на 3 части: UV-editor, Node Editor и 3d View.
2) В окне редакторов нодов, выбираешь материал калаша и затем нод с первой текстурой. Например - Normal Map (выдели его).
3) Для контроля в окне UV открой эту текстуру.
4) Выделяешь сначала накладку, затем с шифтом калаш. Накладку должно выделить красным, калаш оранжевым.
5) Вкладка "Рендер", листаешь вниз до меню "Bake".
6) Выбираешь что запекать - карту нормалей. Ставишь галку на "Selected to active"
7) Ставишь margin на 1, ray distance - поиграйся, но поставь 1.0 или 2.0
8) Сними галку "Clear". ОБЯЗАТЕЛЬНО!
9) Нажимай "Bake" и жди. В результате у тебя дополнится карта нормалей.
10) Повсторить со всем остальными каналами: в нодах выделяешь нужную текстуру (например Diffuse), выбираешь этот режим в Bake и запекаешь. И так по кругу.
Вот, например, я запёк на текстуру камня Сюзанну с материалом. У камня развётка есть, у Сюзанны нет.

Попробую расписать всё более понятно.
1) Делишь окно на 3 части: UV-editor, Node Editor и 3d View.
2) В окне редакторов нодов, выбираешь материал калаша и затем нод с первой текстурой. Например - Normal Map (выдели его).
3) Для контроля в окне UV открой эту текстуру.
4) Выделяешь сначала накладку, затем с шифтом калаш. Накладку должно выделить красным, калаш оранжевым.
5) Вкладка "Рендер", листаешь вниз до меню "Bake".
6) Выбираешь что запекать - карту нормалей. Ставишь галку на "Selected to active"
7) Ставишь margin на 1, ray distance - поиграйся, но поставь 1.0 или 2.0
8) Сними галку "Clear". ОБЯЗАТЕЛЬНО!
9) Нажимай "Bake" и жди. В результате у тебя дополнится карта нормалей.
10) Повсторить со всем остальными каналами: в нодах выделяешь нужную текстуру (например Diffuse), выбираешь этот режим в Bake и запекаешь. И так по кругу.
Вот, например, я запёк на текстуру камня Сюзанну с материалом. У камня развётка есть, у Сюзанны нет.
Ну, удали эти полоски, делов-то. Либо задвинь их глубже и играйся с параметром Ray Distance.
Чтобы равномерно их все задвинуть, поставь между их верхними краями 3d-курсор и в режиме редактирования выбери курсор. Тогда все будут сдвигаться не абы как, а ровно в центр.
Не забудь заблокировать ось Y для масштабирования.
Чтобы равномерно их все задвинуть, поставь между их верхними краями 3d-курсор и в режиме редактирования выбери курсор. Тогда все будут сдвигаться не абы как, а ровно в центр.
Не забудь заблокировать ось Y для масштабирования.

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут