30 августа 2007 в 13:02Рейтинг: 0
0
0
Кто-то использует карты нормалей?
Захотел попробовать, создал карту, наложил на плоскость.
для плоской проекции получается хорошо.
А вот как можно сделать такую карту для модели, чтобы её потом на эту же модель (но с уменьшенным числом полигонов) наложить?
Начиная с версии 2.43 появилась кнопочка NMap TS (Enable Tangent Space normal mapping), она используется для наложение такой карты. А как создать эту карту?
Вот здесь есть уже готовый результат:
На голову справа наложена карта нормалей, карта сделана UV развёрткой. Уже что-то.
Как делать UV-развёртку известно, как её потом разрисовывать тоже. Но не вручную же рисовать карту нормалей.
У кого будут какие мысли?
30 августа 2007 в 14:05Рейтинг: 0
0
0
Есть плагин для гимпа. Я им шершавости стенок в опенгл прогр. делал. Хотя рисование вспомогательных текстур вручную вполне нормально. Посмотрите файлы к орэнджу.
http://nifelheim.dyndns.org/%7ecocidius/normalmap
30 августа 2007 в 14:20Рейтинг: 0
0
0
Спасибо, это не то, что я спрашивал, но всё равно интересная вещь.
Делать нормали прямо в 2D редакторе, если это неровности и шершавости действительно побыстрее будет, чем реально отмоделить.
Беру на заметку.
И продолжаю мучить Сюзанну.
Вот что пока получилось. Это ещё не оно, но надеюсь, что получится
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
30 августа 2007 в 14:27Рейтинг: 0
0
0
Вам, блин, не угодишь, это именно плагин, именно для
Tangent Space Normal Mapping, как в вашем файле.
Мы все мне надоели своим мобингом, ухожу. Прощайте.
30 августа 2007 в 14:28Рейтинг: 0
0
0
Вроде тута описано что-то такое:
30 августа 2007 в 15:42Рейтинг: 0
0
0
Гость, зачем же так расстраиваться?
Я же и поблагодарил и сказал, что информация полезная.
Не надо уходить.
А спрашивал я вовсе не то.
Если вы настолько большой профи, что рядом с вами мы все такие ньюбы, то наверняка вам известно, что можно взять модель с миллионами полигонов, сгенерировать для неё карту нормалей, потом упростить до нескольких сотен и наложить на неё полученную карту. Результат будет конечно несколько хуже, чем в оригинале, но на порядки лучше, чем в низкополигональной модели без этой карты. И просчитываться будет тоже на порядок быстрее.
Я хоть и начинающий, но тоже это знаю.
Но при этом всё же не знаю, чем в этом процессе может помочь Гимп (которого у меня к слову нет).
Если вы всё таки остались, объясните "мобам", чем Tangent Space Normal Mapping отличается от просто Normal Mapping'а.
30 августа 2007 в 17:55Рейтинг: 0
0
0
Striver, там описаны способы создания проекций, получается что-то вроде барельефа.
Оба эти мануала я видел раньше, по ним и делал первые опыты.
Теперь хочу сделать развёртку нормалей.
Я уже почти закончил.
Делается легко (относительно), без плагинов и имхо даже легче, чем барельефы, описанные в тех мануалах.
Осталось только проверить на сложной модели.
31 августа 2007 в 09:15Рейтинг: 0
0
0
Light, когда разберёшься, сделай туториальчик.
10 января 2011 в 22:42Рейтинг: 0
0
0
Можноли в реальном времени тоесть в режиме GLSL,увидеть простой Bump ,
не нормалбамп ?
11 января 2011 в 00:02Рейтинг: 0
0
0
Увидеть можно только текстуру, любую. Все остальное рендерится и просчитывается. Тобиш ответ нет. К примеру процедурную текстуру ты не сможешь увидеть.