BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 67 посетителей:
ZZZubec, Radya, Иван П., grapho_man, Uriy, Олег, piored, graphite, alber, sansan, Dante, MageasteR, Indigo и 54 гостей

Обсуждаемые темы:

Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (alber)
W.I.P. Uriy (Uriy)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (Radya)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
...просто работы... (Radya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Болталка (ПыщПыщ)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)
Анекдоты (vitamin)
Плагины для переноса игры на свой сервер этой игры. (vitamin)
RADIST-IX_W.I.P. (RADIST-IX)
WIP Gibson1980 (gibson1980)

Работа дня:

Кузнец
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: Dead

Автор: toSter

Автор: dopeless


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Оптимизация BGE



Главная » Форум » Игры и GE » Оптимизация BGE

Сообщений 122, на страницах: 1 2 4 6 7 8
добавить сообщение
exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



18 марта 2010 в 18:55Рейтинг: 0    0    0
#99


...BGЕ не разбивает квады на треугольники и другие движки тоже так не делают...Unity именно так и делает.

IMDagger
бдительный
IMDagger
Сообщений: 1072
Рейтинг: +55




18 марта 2010 в 18:59Рейтинг: 0    0    0
#100


> ...BGЕ не разбивает квады на треугольники и другие движки тоже так не >делают...Unity именно так и делает.

я могу точно говорить за Ketsji (BGE) и OGRE3D, т.к. код их рендеров смотрел, а рендер BGE правил.

про Unity ничего не скажу, а откуда такая гарантия? например GL_TRIANGLE_FANS с первого взгляда похожи на GL_TRIANGLES, но ими не являются.

WIN64
пользователь
WIN64
Сообщений: 240
Рейтинг: +18



18 марта 2010 в 19:01Рейтинг: 0    0    0
#101


Это хорошо :D.
А вот если в B-mesh сборке(там можно и пяти и шести угольники делать) будут косяки?-Просто интересно ;)

IMDagger
бдительный
IMDagger
Сообщений: 1072
Рейтинг: +55




18 марта 2010 в 19:09Рейтинг: 0    0    0
#102


> Это хорошо .
> А вот если в B-mesh сборке(там можно и пяти и шести угольники делать) будут косяки?-Просто интересно

про B-Mesh нужно смотреть исходники 2.5, а мне лениво :) думаю конвертируют. Но проблем не будет, т.к. при конвертации UV развёртка станет на своё место, на то она и UV.

и скорее всего просто в треугольники, лучше было бы в STRIP или FAN, но для них нужно писать хитрую структуру, которая ещё и физике мешать не будет.

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



18 марта 2010 в 19:27Рейтинг: 0    0    0
#103


IMDаggеr,просто когда в юнити экспортируешь модель,у последней автоматом квадратные полигоны преобразуются в треугольные.

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



18 марта 2010 в 19:27Рейтинг: 0    0    0
#104


IMDаggеr,просто когда в юнити экспортируешь модель,у последней автоматом квадратные полигоны преобразуются в треугольные.

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



18 марта 2010 в 19:45Рейтинг: 0    0    0
#105


IMDаggеr,кстати, хотел у тебя спросить две вещи.1е,столкнулся с проблемой по созданию lod'ов (замены моделей, разных по качеству, в зависимости расстояния от камеры),если использовать кирпичную логику то для одного игрового объекта получиться сборка из десятка сенсоров.Как то глупо это.Нет ли более упрощенного способа реализовать сие дело(смысле для игрового движка,жалко его очень)?2е,нужен объект,пусть будет плоскость,которая невидима в игровом движке и так же делает невидимыми те части определенных объектов которые она покрывает.Вобщем нечто типа оссludеr,только не для объектов а для их материала,вернее части материала.

IMDagger
бдительный
IMDagger
Сообщений: 1072
Рейтинг: +55




18 марта 2010 в 21:39Рейтинг: 0    0    0
#106


> 1е,столкнулся с проблемой по созданию lod'ов (замены моделей, разных по качеству, в зависимости расстояния от камеры),если использовать кирпичную логику то для одного игрового объекта получиться сборка из десятка сенсоров.Как то глупо это.Нет ли более упрощенного способа реализовать сие дело(смысле для игрового движка,жалко его очень)
>
только если попробовать повесить их на камеру, типа near по дистанциям для объектов с заданным свойством, а в объекты затолкнуть сенсоры свойства, когда меняешь, то происходит реакция.

> 2е,нужен объект,пусть будет плоскость,которая невидима в игровом движке и так же делает невидимыми те части определенных объектов которые она покрывает.Вобщем нечто типа оссludеr,только не для объектов а для их материала,вернее части материала.

ууу.... т.е. ты хочешь, чтобы если объект частично спрятан, то эта часть не отрисовывается? даже для occluder'а если объект не полностью за ним (т.е. даже если торчит микроскопический уголок), то объект не отсекается, такова подсистема в BGE. Это нужно её заново переписывать.

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



18 марта 2010 в 22:21Рейтинг: 0    0    0
#107


Даже отсечение полигона невозможно?

O.din13
неравнодушный
O.din13
Сообщений: 9371
Рейтинг: +713



2

19 марта 2010 в 06:30Рейтинг: 0    0    0
#108


> движок игры и видеокарта все равно в итоге разбивают их на треугольники и работают только с ними.
В 2007 проходила информация, что видео-карточки научились работать с квадами...

> Даже отсечение полигона невозможно?
Всё возможно, было бы желание, - пиши код!) :)

> вот тебе примерчик альфаокулдера.Помоему мы на правильном пути к созданию игровой прорисовки.
Тьху-т, а тут работает! Нифига я не понимаю уже, то пашет, то не пашет! ?:-|

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



19 марта 2010 в 12:32Рейтинг: 0    0    0
#109


Походу oклудер только с включенным дисплэй лист пашет.Приеду домой,погляжу.Просто тоже был момент когда оклудер отказывался работать как должно.

IMDagger
бдительный
IMDagger
Сообщений: 1072
Рейтинг: +55




19 марта 2010 в 13:46Рейтинг: 0    0    0
#110


> Даже отсечение полигона невозможно?
проблема в том, что текущий код Ketsji (из 2.49b) не погружается на такой глубокий уровень, как полигоны, он оперирует сразу объектами, а на отрисовку отправляет целиком.

O.din13
неравнодушный
O.din13
Сообщений: 9371
Рейтинг: +713



2

19 марта 2010 в 17:08Рейтинг: 0    0    0
#111


ИСБ, что только с объектами! Как бы он мог тормозить - боюсь представить... :D

exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



19 марта 2010 в 17:38Рейтинг: 0    0    0
#112


Блин,если в 2.6 версии движку жару не дадут,плюну на этот bge и займусь unity.Ландшафт в нем создать легче легкого,эффекты постобработки,логика и тд по сложности написания аналогичны бге.Грамотно организована прорисовка,анимационый движок в два раза быстрее.Но в блендере все свое,родное...никак не отвыкну от него: ) сделал модельку,сделал арматуру,записал анимацию,пяток логических блоков и персонаж начал ходить-все удобно.Но как начинаешь делать ландшафт,так пошло поехало-то баг мешает достичь нужных красот,то мощность движка дает о себе знать-за частую зона больше 200к полигонов уходит в ступор...Общем открытых зон движок не то что не любит,он их ненавидит лютой ненавистью!Хотя если собирать коридорник,то нечто уровня dеаd sрасе создать можно,только прийдется забыть что такое не торчащие из углов декали,тени высокого разрешения,ну и необходимо яро дружить с подгрузкой,с lod'ами и оклудером.Еще настораживает сам вид игры на жестком диске.В лучшем случае это будет ехе-шник,десяток dll-ок и уева туча бленд файлов % (,в худшем это один огромный ехе...

WIN64
пользователь
WIN64
Сообщений: 240
Рейтинг: +18



19 марта 2010 в 18:09Рейтинг: 0    0    0
#113


exooman
Позволь не согласиться: Ландшафт легко сделать через карту высот и модификатор Displce(можно выйти из игры подрисовать карту высот и опа-уже новый ландшафт) Кстате сам придумал :-@ . Правда полигонов будет много в любом случае :( (опять же я слышал, не уверен, что Displce будет убирать полигоны на прямых участках)
> В лучшем случае это будет ехе-шник,десяток dll-ок и уева туча бленд файлов % (,в худшем это один огромный ехе...
Можно создать blend файлы, в которых будет храниться допустим: Статические меши, во втором Актеры, в третьем Материалы слинковать все это. Вообщем это точно не проблема. Имхо.
> Но в блендере все свое,родное...
А вот это правда ;)


exooman
пользователь
exooman
Сообщений: 602
Рейтинг: +70



19 марта 2010 в 18:51Рейтинг: 0    0    0
#114


1е,говоря ввиду ландшафт я имел ввиду землю,траву,деревья,кусты,реки и тд.2е минус содержания ресурсов игры в блендах в том что любой может украсть твою модельку вместе с готовой uv разверткой и анимацией : (


Сообщений 122, на страницах: 1 2 4 6 7 8
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.