12 сентября 2011 в 18:30Рейтинг: 3
4
0
Вопрос: как сделать Parent без поворота, то есть чтобы потомок только перемещался, но не поворачивался за родителем?
Ответ: выделяем потомка, потом выделяем родителя, заходим в Edit Mode (Tab), выделяем какую-нибудь одну вершину (или создаём новую в середине) и нажимаем Ctrl+P.
15 ноября 2011 в 20:07Рейтинг: 2
3
0
Вопрос: как добавить текст в BGE, чтобы можно было менять его во время игры?
Ответ: 0. Ищем
специальные текстуры со шрифтами (например )
1. Создаём плоскость с материалом и прозрачной UV-текстурой, которую накладываем на символ
@2. Ставим движок Blender Game.
3. В появившейся в материале вкладке Game Settings ставим галочку Text.
4. Добавляем для плоскости свойство с названием Text и типом String.
5. Пишем желаемый текст и проверяем. Для изменения текста меняем это свойство.
Blend-файл
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
11 декабря 2011 в 14:34Рейтинг: 4
3
0
Вопрос: Как сделать анимированную текстуру? GIF не работает.
Ответ: 1. Делаем или ищем текстуру-«плитку»: располагаем кадры анимации на изображении друг за другом, можно в несколько строчек.
2. Включаем режим GLSL, добавляем на объект (плоскость) материал и текстуру с картинкой, тип наложения UV.
3. Переходим в режим редактирования, развёрткой заполняем
всю картинку (например,
U - Project from View (Bounds) для плоскости из вида сверху).
4. На панели редактирования UV включаем левую панель (клавиша N или плюсик в углу).
5. Во вкладке Game Properties ставим галочку Animated, Start - 0, End - сколько кадров на анимации минус один, Speed - подберёте (от 2 до 10 обычно), ставим галочку Tiles, X - сколько столбцов в плитке, Y - сколько строчек.
6. Запускаем игру, проверяем.
7. Подгоняем вышеописанные параметры под анимацию методом научного тыка.
Пример -
Но глюки тянутся ещё с версии 2.4.
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
18 декабря 2011 в 15:19Рейтинг: 4
2
0
Вопрос:Имеется игровой объект созданный из двух мешей. Оба меша являются самостоятельными объектами с общим управлением Как добавить этот сложный объект актуатором Add Object?
Ответ:Использовать пустышки.Сделать у одной главной пустышки два потомка, соединить их актуаторы Add Object с контроллёром пустышки-родителя (выделить все пустышки и потом привязывать), а уже нужное действие цеплять к контроллёру.
Copyright by AndreyMal
17 января 2012 в 16:52Рейтинг: 3
3
0
Вопрос: как можно перенести объект с одной сцены на другую?
Ответ: Ctrl+L и выбрать в какую сцену
Copyright by Дима Кива или LetunВопрос: Можно ли как-нибудь скопировать или переместить актуаторы, сенсоры и контроллеры из одного объекта в другой ?
Ответ: Выделяешь объекты(ы) для которых нужно скопировать сенсоры и аккуаторы, потом тот объект от которого скопировать, затем в меню Object -> Game -> Copy Logic Bricks. Так же можно скопировать Property.
Copyright by odimmoВопрос: Как отключить взаимодействие объекта с освещением(что бы он не освещался)?
Ответ: В настройках осветителя(Lamp, Spot и т.д.) ставим галочку This Layer Only и он будет освещать только те объекты, которые находятся на одном с ним слое. Остается только перенести объект, который не должен освещаться, на другой слой и настроить камеру.
Copyright by 3dmaxВопрос: Имеется меш с арматурой, для которой настроена анимация. Как изменить размер всей арматуры?
Ответ: Выход - припарентить арматуру к пустышке(например) и уже пустышку масштабировать, арматура точно всё повторит за пустышкой, и без глюков(как правило)...
Copyright by O.din13Вопрос: Есть меш с анимацией Location. Проблема в том, что при проигрывании анимации где бы не находился меш, он возвращается в то место, где он был при первом кадре F-Curve.Как сделать чтобы анимация проигрывалась относительно текущей позиции меша,то есть при проигрывании анимация начиналась с местоположения меша?
Ответ: В актуаторе Action нажми кнопку Add. И оно будет применять анимацию IPO локально.
Copyright by IMDagger
29 января 2012 в 17:19Рейтинг: 2
5
0
Вопрос: как уменьшить нагрузку на физику от объектов с большим количеством полигонов?
Ответ: 1. Создаём низкополигональную копию объекта (каркас) на том же месте (например, копируем Shift+D и применяем модификатор Decimate)
2. В материале каркаса во вкладке Game Settings нажимаем галочку Invisible, чтобы каркас не было видно.
3. В материалах высокополигонального объекта выключаем галочки Physics.
4. Выделяем каркас, затем объект и нажимаем Ctrl+J для их объединения в один объект.
Если всё сделано правильно, полигоны объекта больше не должны просчитываться.
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
29 января 2012 в 19:09Рейтинг: 1
3
0
Вопрос: Как в BGE изменить соотношение сторон в камере?
Ответ: Для изменения соотношения сторон необходимо:
1) переключиться в режим
Blender Render, и
2) изменить в настройках рендера ->Dimensions параметры X и Y
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):