20 декабря 2009 в 20:26Рейтинг: 0
0
0
Спасибо гигантское, IMDagger!

Как раз то, что и было нужно.
А можно подобным образом привязать один объект к группе вершин другого? Чтобы, например, при деформации под действием физики Soft Body, первый объект следовал за одной частью МягкогоТела, а второй - за другой?
После некоторых тыканий удалось сделать подобие желаемого с помощью привязок типа Rigid Body Join. Правда привязка осуществляется не к группе вершин, а к центру мягкого тела (в данном случае пружинка), из-за чего сама пружинка внешне болтается как хочет, но при этом вполне нормально "амортизирует" два жёстких объекта. Пытался затрекить пружину через актуатор Edit Object - результата никакого. Болтается опять по всякому, амортизирует нормально.
Есть идея сделать рабочую пружину невидимой и визуализировать через другую пружинку.
Но если всё ж есть способ привязки одного объекта к группе вершин другого, нормально работающая в БГЕ, было б интресно его узнать
21 декабря 2009 в 13:24Рейтинг: 0
0
0
Ugrub, ты хочешь что-то типа такого (пример в файле)?
Я применил Vertex Parenting, BGE его тоже поддерживает. Т.к. в Blender можно делать родителя не только объект, но и вершину или группу вершин

Если оно зависит как у меня в примере только от одной вершины, то дочерний объект не может опеределить вращение, зато следует за точкой.
Прикреплен файл: vert_par.blend
21 декабря 2009 в 13:30Рейтинг: 0
0
0
О, с меньшей жёсткостью оно нагляднее

Что кубик движется в такт прыжкам объекта.
Прикреплен файл: 260-vert_par.blend
21 декабря 2009 в 17:44Рейтинг: 0
0
0
У меня примерно то же самое получилось. Мне желательна привязка в БГЕ именно к вершинам, но не обязательна. Главное - чтобы физика отрабатывала правильно.
Кстати, как ты сделал привязку к вершинам? Трекинг знаю как делать, а привязку - не понял.
Ещё интересно, как узнать кто из них родитель? Через какое окошко/менюшку?
Ну и ещё в догонку, хех. В констрейнте Rigid Body Join есть какие-то цифири: Pivot X/Y/Z и Ax X/Y/Z. Как ими пользоваться?
Прикреплен файл: 03CarWithSoftDraft3.blend
22 декабря 2009 в 08:19Рейтинг: 0
0
0
Ugrub, привязку к вершине делаешь так: выбираешь два объекта как обычно, будто хочешь простую родительскую связь, но потом нажимаешь Tab для редаклирования родителя, в режиме редактирования выбираешь 1 или 3 вершины и нажимаешь Ctrl+P прямо в режиме редактирования, оно спрашивает про Vertex Parent

.
22 декабря 2009 в 08:24Рейтинг: 0
0
0
> Ну и ещё в догонку, хех. В констрейнте Rigid Body Join есть какие-то цифири: Pivot X/Y/Z и Ax X/Y/Z. Как ими пользоваться?
Это точка крепления шарнира, насколько я понимаю. Включи Show Pivot и всё поймёшь

Первое - смещение, а второе - вращение.
24 декабря 2009 в 19:39Рейтинг: 0
0
0
IMDagger, точно! Забыл, что нужно оба объекта выделять перед выбором вершин
С одним пытался - не катит, хехе.
На счёт смещения и вращения - спасибо. А то не понятно как превести "Ax" на русский, хых (а про всплвающие подсказки я как дурак забыл

).
Наткнулся на туториал описания отличной подвески автомобиля Питоном. Опробовал скрипты от туда - очень понравился результат. Много настроек, хех.
Может баян, но на всякий случай ссылку оставлю:
17 марта 2010 в 18:33Рейтинг: 0
0
0
Опять у меня возникли проблемы с отображением второй стороны плоскости в BGE. Twosides как раньше описывалось, установил. Только всё равно не катит. В чём у меня там косяк?
P.S. Twoside не на всех пальмах,но на той, которая торчит перед камерой, установлен точно.
Прикреплен файл: Trees01Palm.blend
17 марта 2010 в 21:40Рейтинг: 0
0
0
о__О
А можешь написать что именно ты сделал с пальмами, чтобы они всё-таки нормально отображались?
Я тыкаю, например, ствол. Захожу в режим редактирования и выделяю всю сетку по A. Включаю режим выбора граней, далее F9, Texture Face, нажимаю Twoside. Далее, если выхожу в BGE в своём файле - ствол прозрачный изнутри, если в твоём - всё норм.
18 марта 2010 в 01:47Рейтинг: 0
0
0
> Я тыкаю, например, ствол. Захожу в режим редактирования, включаю режим выбора граней и
> выделяю всю сетку по A.
выделяю
одну грань(!)
> Далее F9, Texture Face, нажимаю Twoside.
и альфа в наилучший режим, потом жму
Ctrl+I, полики выделяются инверсно, в данном случае оно нам и нужно.
Зажимаю
шифт и выделяю единственный не вошедший в выделение
полик... то есть тот, который мы уже настроили!)
Потом, там есть две кнопки
Copy, одна для
Twoside - тиснем. Одна для
Alfa - тиснем.
> Далее, если выхожу в BGE в
> своём файле - ствол прозрачный изнутри, если в твоём
любом
> файле - всё норм.
18 марта 2010 в 06:43Рейтинг: 0
0
0
Так вон оно как работает! Спасибо большое за объяснение. С этим разобрался.
Возник ещё другой вопрос.
Как сделать так, чтобы на объекты с одним материалом наложились разные текстуры?
Например, я хочу сделать несколько рекламных щитов. Сами по себе они одинаковые, соответственно и материал у них один. Но необходимо положить на них разное ихображение.
У меня получается это сделать, только если сделать под кажую модель свой материал, который будет копией других. Но в этом случае, получается слишком дофига материалов одинаковых. И изменять их придётся, в случае чаго, на всех по-очереди.
Если же я изменяю текстуру на одном объекте, выбирая её из списка имеющихся текстур, она так же заменяется и на всех остальных объектах с этим материалом. И все остальные изменения текстуры отражаются аналогично.
18 марта 2010 в 15:43Рейтинг: 0
0
0
... блин, нельзя добавить файл к изменяемому посту, хе
Вот здесь пытался, например, сделать разные текстуры
Прикреплен файл: DefferentTex.blend