21 марта 2010 в 23:53Рейтинг: 0
1
0
krre, да
15 штук .
exr именно из-за
FSA!)
Теперь понятно почему при задействованном
border их нет...
Но вот размер их... всё-таки
500кб и
8метров - не хухры-мухры разница, даже пусть и с
FSA! O_o
>> а вот что это за W такая? для чего?
> Это из кватернионов - математическая абстракция для просчёта углов поворота.
Честно пытался понять, описанное в вике -
Но так и не въехал, что оно реально даёт? На практике?
...кто умный?!)))
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
22 марта 2010 в 05:17Рейтинг: 0
0
0
>> Вообще-то сработало-(что лишнее-потом разберусь)
> Указатель точно на кнопку - I - кнопка изменит цвет (кривая создана)
Просто правой кнопкой мыша кликайте, там всё в менюшке будет!)
Ключ самый верхний, ссылка на описание функции самое нижнее... или предпоследнее... ай, лениво смотреть!)))
22 марта 2010 в 05:49Рейтинг: 0
0
0
> У меня в нодах превьюшек нету! это нормально?
Это новый комп надо, имеющийся слабоват... и у меня частенько не успевает за мной!(
Дима, то розовое это стандартная подсветка управляющего элемента анимации, матюком
Driven их кличут!)

А насчёт:
> Выделяю кость арматуры, нажимаю I, а ключ анимации не ставится.
тут два варианта, или сменить сборку, или... что-то случилось!)
> а я в нодах хочу пробелом щелкать для создания нодов
Хоти... а я уже щёлкаю!)
> Спасибо, он и правда там. Стало гораздо удобнее
Он и раньше там... лежит!)
Проблема только в том, что этот-бевел ложится на всё сразу, а тру-бевел только на выделенные грани...
====
Никого не забыл? Со всеми пообщался? Пойду смотреть, как там у меня каустика посчиталась... в интернале!)
22 марта 2010 в 06:40Рейтинг: 0
0
0
Дима, там написано, что ты реальный чел и сумел добавить ключевой кадр в набор ключей с названием "
ButtonKeyingSet"!
22 марта 2010 в 06:43Рейтинг: 0
0
0
Дадад, осталось понять, где этот набор... вернее, что это за набор такой, так как слово "
Button", в данном контексте,- нифига не вызывает доверия!)))
22 марта 2010 в 07:05Рейтинг: 0
0
0
хмм...
выделил все обьекты. тыкнул контр+L . и в другой сцене всё работает нормально. жму на I всё пашет.
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
22 марта 2010 в 22:58Рейтинг: 0
0
0
как ставить ключи по другому? не тыкая I
23 марта 2010 в 05:24Рейтинг: 0
0
0
> O.din13
> Честно пытался понять, описанное в вике - > Но так и не въехал, что оно реально даёт? На практике?
Я, когда разбирался с вращением в Ogre, переводил эту статью:
почитай, может поможет лучше понять.
Коротко, кватернионы - один из способов представить вращение в 3D-пространстве вокруг любой оси. Основное преимущество перед матрицей поворота - в матрице 16 чисел (хотя, если это чистый поворот, некоторые числа равны 0), а в кватернионе только 4, поэтому
1) для 1 поворота нужно провести меньше вычислений (умножений, сложений, синусов и т.д.)
2) накопленная ошибка округлений ("матричный дрейф" ) уменьшается
кроме того
3) удобно использовать при интерполяции вращения, растянутого на несколько кадров (slerp в Ogre)
23 марта 2010 в 10:03Рейтинг: 0
0
0
> как ставить ключи по другому? не тыкая I
Тыкнуть мышом (RMB) там будет куча функций - выбирай любую на вкус и цвет!

Кстати,
Дима, с тебя пивас - йа понел, что за трабла у тебя с ключами была!

-
Перед тем, как анимировать арматуру, ты где-то тыкнул ключЪ на кнопку!
В результате создался - "ButtonKeyingSet"!!!
А он, как ясно из названия - для кнопок!
Вывод: нужно перейти на новый/пустой "KeyingSet" перед тем как анимировать арматуру...
...сказать как?!)

Или не нужно уже?!)))

====
Striver, что такое кватернионы я ещё в вике разобрался!)
Но мне не ясно, что оно даст НА ПРАКТИКЕ МОДЕЛИНГА и АНИМАЦИИ!)
Я ж не калькулятор, высчитывать поворт в реальном времени через кватернионы!)

Кстати, тут всё завязано через 90* по каждой оси!)
23 марта 2010 в 10:10Рейтинг: 0
0
0
Вот,
Striver, в твоей статье табличка годная есть!

Некоторые полезные кватернионы
.........
w.........
x..........
y..........
z ............
Описание.........1..........0..........0..........0.............
Идентичный кватернион, нет вращения.........0..........1..........0..........0.............
По ворот на 180° вокруг оси X.........0..........0..........1..........0.............
По ворот на 180° вокруг оси Y.........0..........0..........0..........1.............
По ворот на 180° вокруг оси Z
sqrt(0.5) ...sqrt(0.5) ...0..........0.............
Поворот на 90° вокруг оси X sqrt(0.5) ........0 ...sqrt(0.5) ....0.............
Поворот на 90° вокруг оси Y sqrt(0.5) ........0..........0 ...sqrt(0.5) .......
Поворот на 90° вокруг оси Z sqrt(0.5) ...-sqrt(0.5) ..0..........0.............
Поворот на -90° вокруг оси X sqrt(0.5) ........0 ...-sqrt(0.5) ...0.............
Поворот на -90° вокруг оси Y sqrt(0.5) ........0..........0 ...-sqrt(0.5) ......
Поворот на -90° вокруг оси Z (да уж, списки бы в поддержку!

)
>
>
>
В общем, я так понял,-
кватернионы добавили для скриптеров!)
23 марта 2010 в 12:09Рейтинг: 0
0
0
> O.din13: В общем, я так понял,- кватернионы добавили для скриптеров!)
Дык сразу было понятно, что их только в программах используют. Если ты в интерфейсе Блендера анимацию поворота делаешь, зачем о каких-то кватернионах задумываться, расставил ключи поворота и радуйся жизни. А Блендер внутри себя согласно этим ключам кватернионы и вектора сам перемножать будет.
23 марта 2010 в 12:12Рейтинг: 0
0
0
> Андрей Головин:
> sqrt(0.5)
> что?!
Это квадратный корень из 1/2