BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы
• Поиск по сайту


Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер (прием работ)
       Повтори
       Художественный
       Модель для сборки

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 5 посетителей:
Игор, starik99 и 3 гостей

Обсуждаемые темы:

motion blur для анимации (max6312)
Уголок юного музыканта.) (MORee.?!))
Linux (5araon)
Болталка (Lanuhum)
SILICONE-2 (игра разрабатывается) (Дима Кива)
W.I.P. newman (newman)
Конкурсы от Lanuhum (Lanuhum)
Пожелания и предложения Blender 2.46 (Илья Джордан)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (Илья Джордан)
Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook (Lanuhum)
Вопросы новичков и ответы (newman)
Рисование (XDev)
WIP by ПыщПыщ (ПыщПыщ)
Анекдоты (DukeNukem2005)
Помощь с управлением blender (SWaP)
Blender Foundation - News, Announcements & Another (nazyk950)

Работа дня:

Em
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: M_Rodionov

Автор: Sever

Автор: zloy_tux


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Левостороння система координат. Как?



Главная » Форум » Сложные вопросы » Левостороння система координат. Как?

Сообщений 24, на страницах: 1 2
добавить сообщение
hikkikamori
Я-Легенда
hikkikamori
Сообщений: 2815
Рейтинг: +467



17 июля 2011 в 21:20Рейтинг: 0    0    0
#16


И кто бы мог подумать.. действительно http://www.netlib.narod.ru/library/book0032/part1_03.htm , спасибо Riddik за столь подробное объяснение :)

Riddik
мистер без аватара
Riddik
Сообщений: 458
Рейтинг: +4



17 июля 2011 в 21:25Рейтинг: 0    0    0
#17


На здоровье.
Я просто недолюбливаю, когда хамят, потому тоже не ласково ответил гражданину SATtva.
Третий закона Ньютона. Каламбур, кто надо, увидят.

hikkikamori
Я-Легенда
hikkikamori
Сообщений: 2815
Рейтинг: +467



17 июля 2011 в 21:35Рейтинг: 0    0    0
#18


> Если интересно, как считается нормаль - так это ещё школьный материал. Векторное произведение двух векторов есть вектор, перпендикулярный к первым двум. Нормализуем его и получаем нормаль. Знак нормали зависит от порядка умножения, векторное произведение некоммутативно.
> Пример. Фейс состоит из трёх вершин p1, p2, p3. Как найти нормаль фейса? (p2 - p1) х (p3 - p1) = v
> v.normalize() и получаем v - нормаль к нашему фейсу.

Да, этот материал я ещё помню :)

> то нормаль каждой вершины считается как нормаль фейса, к которому она принадлежит.

Но ведь вершина может принадлежать одновременно четырём и двум фейсам, какой в этом случае брать фейс с нужной нам нормалью ? И мне кажется, что нормаль фейса не всегда совпадает с нормалью принадлежащей ей вершины ..

Riddik
мистер без аватара
Riddik
Сообщений: 458
Рейтинг: +4



17 июля 2011 в 21:44Рейтинг: 0    1    0
#19


> Но ведь вершина может принадлежать одновременно четырём и двум фейсам, какой в этом случае брать фейс с нужной нам нормалью ? И мне кажется, что нормаль фейса не всегда совпадает с нормалью принадлежащей ей вершины ..

Чтобы понять это, нужно лезть в самые дебри.
На самом деле у каждого фейса есть свой набор так называемых Vertex Data, почти своя вершина. Но тут под вершиной понимается целая структура данных, которая включает координаты вершины, номарль вершины, цвет вершины, текстурные координаты вершины (UV) и и.д.
Чтобы одинаковые вершины не дублировались, используются индексы. И на самом деле фейс в коде, это набор индексов вершин, - не более. Все остальную информацию о фейсе получают именно через индексы.
Но тут надо понимать, что две одинаковые вершины это те, у которых все эти данные одинаковы (и нормали, и uv и прочее). Если координаты вершин равны, а нормали или uv нет, то это уже разные вершины. Кстати те вершины, что мы видим во вьюпорте блендера - это только координаты, но не сами Vertex Data.
Если тема интересна - поищи про индексные и вершинные буферы. Это как в OpenGL, так и в Direct3D.

Т.е. когда тебе кажется, что одна вершина принадлежит нескольким фейсам, то на самом деле это только общая координата вершины, а вот vertex data, которая содержит нормаль вершины, у них разная.
Не пытайся увидеть эти кишки во вьюпорте Blenderа, все это разработчики очень грамотно засмоскировали, предоставив лишь то, что нужно для аниматоров и художников. И правильно сделали. :)



hikkikamori
Я-Легенда
hikkikamori
Сообщений: 2815
Рейтинг: +467



17 июля 2011 в 21:55Рейтинг: 0    0    0
#20


Riddik, понятно теперь, что под капотом скрывается не совсем то, что мы видим на картинке, тут короче говоря своя "матрица", вопросов больше нет

hikkikamori
Я-Легенда
hikkikamori
Сообщений: 2815
Рейтинг: +467



17 июля 2011 в 21:56Рейтинг: 0    0    0
#21


> предоставив лишь то, что нужно для аниматоров и художников. И правильно сделали. :)

это точно :)

mell
пользователь
mell
Сообщений: 1
Рейтинг: 0



05 августа 2011 в 12:04Рейтинг: 0    0    0
#22


Я, конечно, дико извиняюсь. Но, может кто-то подскажет, можно ли в blender вообще поменять местами оси Z и Y ? А то, знаете ли, привычка, а тут... В крайнем случе, Бог с ним, пусть даже руками что-то написать в скрипте, или еще как-то. Это вообще возможно?

Заранее Спасибо, помогУщему! ))

Riddik
мистер без аватара
Riddik
Сообщений: 458
Рейтинг: +4



26 августа 2011 в 11:31Рейтинг: 0    0    0
#23


> Я, конечно, дико извиняюсь. Но, может кто-то подскажет, можно ли в blender вообще поменять местами оси Z и Y ?

Нет, только если экспортируешь сцену/модель кудат-то, то в своём скрипте это делается элементарно.


Сообщений 24, на страницах: 1 2
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.