03 июня 2010 в 23:22Рейтинг: 0
0
0
Huruffus,
Если у тебя Gloss-0.9 (Ray Mirror) поставь Depth-0
04 июня 2010 в 00:55Рейтинг: 0
0
0
> Края зубчатые только на некоторых участках, в местах перехода частей Zdepht карты
Ессно, это же из-за альфы...
> full sampling может и поможет, но картинка будет более размытой
Может... будет...
Ты не думай, ты делай! Всё там оке, не боись! И про кнопочку
Premul [tiply Alfa] не забывай...
04 июня 2010 в 17:12Рейтинг: 0
0
0
O.din13, все работает, только я рендерил в 2.50, а в нем другие настройки, с включенным full sampling зубчатость всеравно полностью не пропадает. Тогда я попробовал срендерить в 2.49, хотя и скорость рендера гдето в десять раз менленней, но зубчатости нету совсем. Картинка сделанная в 2.49, размер оригинальный, не уменьшал, только изменил положение солнца:
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
10 июня 2010 в 13:48Рейтинг: 0
0
0
Подскажите, чем отличаются фильтры рендера Mitch, Gauss и т.д. или где про это почитать?
Метод тыка не сработал - на простых сценах разница практически не заметна, а сложные долго рендерить, пока каждый вариант попробуешь...
11 июня 2010 в 21:32Рейтинг: 0
0
0
В каком рендере был сделан логотип blender 2.49b(носатый инопланетянин на летающем аппарате).спросил просто ради интереса.вот сайт с логотипа:
12 июня 2010 в 12:22Рейтинг: 0
0
0
Скорее всего внутренним...
12 июня 2010 в 14:53Рейтинг: 0
0
0
O.din13 инопланетянин,звездное небо,астероиды , пламя из агрегата и табличка без сомнения отрендерены в интернале с использованием нодов, а вот летающий аппарат вызывает сомнения-резкость у него большая(чётко видны все детали,даже красные кнопки).Такой резкости можно добиться в яфрей(объекты четко видны даже на большом расстоянии от камеры).В Интернале же все кажется смутным,размазанным.Может они резкость агрегата через ноды повышали или с помощью правильно подобранного освещения? P.s. Реально ли с помощью нодов создавать такие шедевры?
23 июня 2010 в 01:28Рейтинг: 0
0
0
> В Интернале же все кажется смутным,размазанным.Может они резкость агрегата через ноды повышали или с помощью правильно подобранного освещения? P.s. Реально ли с помощью нодов создавать такие шедевры?
Ну че за ерунда

Есснно если юзать только дефолтный фильтер по Гаусу, то так оно и будет

Оверсемплниг (антиалайзинг) покрутит...и нафиг забудь про Яфу... Часто ГИ является минусом, а не плюсом в творческой подаче...Нодами можно очень крутую круть накрутить...
> Как сделать, чтобы стелянные предметы просвечивались. Т.е. к примеру, дверь, а в ней ребристое стекло, а за стеклом стоит лампа, но сквозь стекло свет не проходит.

Эмит материал.... самое простое решение, совместно с лампой.. он трассируется, если включить сие у материала...ну и про свойства падающих теней не забываем у метериалов на которые они "падают"...
23 июня 2010 в 03:19Рейтинг: 0
0
0
Мое сообщение для тех, у кого более 2 ядер на камне. Работая над мультом начал рендерить в разрешении Full HD 24p и поставил скринлет, контролирующий загрузку ядер. Так вот, обнаружил, что интернал использует их не рационально. А именно, кадры, как правило, очень не равномерны по степени нагрузки на камень. Есть места в кадре с высокой нагрузкой ( например трассируемое стекло) и есть с очень малой ( на пример фон). Так вот, если установить в настройках рендера количество ядер ( в моем случае 4) и такое же количество разбиений по горизонтали и вертикали (4*4), то в связи с тем, что легкие места обработаются быстро, Ядра, которым эти места достались "по разнорядке" закончат свою работу и начнут простаивать.В то время как ядрам, в фрагментах которых нагрузка высокая, еще пахать и пахать. Как следствие, ваш кадр может считаться в среднем не 4-мя, а от 2 до 3 ядер ( по производительности). Что не оправданно увеличивает время просчета.Экспериментально выяснил, что в моем случае увеличение количества фрагментов до 8 по горизонтали и вертикали ( всего 64) увеличило загрузку ядер в среднем в 1,3 раза, соответственно сократив время просчета на треть! Дальнейшее увеличение количества фрагментов не столь эффективно, но все же дает еще больший прирост - я лично остановился на значении 16*12 ( для 1920 *1080). В этом случае нагрузка максимальна оказалась ( в районе 98 процентов). Так что эффективность рендера можно значительно увеличить, если вы счастливый обладатель многоядерников.
23 июня 2010 в 06:53Рейтинг: 0
0
0
У меня 4 ядра разбиение картинки ставлю X4*Y1 и загрузка ядер 100%. Проверил, это оптимальная скорость рендеренга картинки.
23 июня 2010 в 08:37Рейтинг: 0
0
0
> Эмит материал
Зачем мне эмит (Emit ползунок)? он же заставляет объект светиться
23 июня 2010 в 12:29Рейтинг: 0
0
0
Как сделать, чтобы стелянные предметы просвечивались. Т.е. к примеру, дверь, а в ней ребристое стекло, а за стеклом стоит лампа, но сквозь стекло свет не проходит.
настройки прилагаютсяПрикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
23 июня 2010 в 15:02Рейтинг: 0
0
0
jkstudio3 Все зависит о "равномерности" изображения. У меня так же есть кадры, которые равномерно рендерятся и в обычном режиме 4*4, только это не о чем не говорит. У меня в мульте сцена, где в центре несколько трассируемых объектов. В этом случае на два ядра нагрузка полная, а на два - процентов на 20. Да что говорить - статистика лучшее подтверждение. В режиме 4*4 этот кадр рендерился 2 ч 7 мин. А в режиме 16*12 - 1 ч 06 мин. И этим все сказано.