18 февраля 2010 в 14:05Рейтинг: 0
0
0
Alexandricus, посмотрел твой файл. Проблема твоя - известный косяк поведения фотонов в узких тёмных щелях. То есть они туда проникают и собираются с теми, что в комнате, вызывая появление артефактов-засветок. Это потому, что параметр размера фотона - DiffRadius у тебя установлен равным 1БУ, что гораздо больше толщины пола, соответственно радиусы фотонов на поверхности пола и под полом пересекаются и сбор может произойти. Ясное дело, что если установишь DiffRadius маленьким, (ну например 0,05), то сбора уже не будет и под полом засветок тоже, но при столь малом радиусе могут появиться косяки иного рода (ну углы помещения могут засветиться и т. д.). Итак, что делать:
1 способ:
1. Всё же подними стекляшки на 0,001 над полом, тогда каустики под полом станет значительно меньше.
2. Попробуй значение DiffRadius уменьшить до 0,2-0,4.
3. Поднять количество фотонов до 1-1,5млн, чтобы насытить ими сцену.
4. Может включить в просчёт небо, для разбавления контрастности, нажав Use Background в Settings. Небу придётся задавать серый цвет или уменьшать мощность иначе пересветишь.
Ну и погонять всё это на тестовых рендерах, чтоб найти верный комплекс параметров.
2 способ:
1. Не париться со щелями, настроить свет для помещения. Отрендерить финалку.
2. Спрятать все предметы в скрытый слой, оставив помещение, ИС и пол.
3. Настроить режим Pathtracing. Отрендерить финалку.
4. В ГИМПе или Шопе отрезать каку (щели пола и потолка) и заменить няшечкой.