02 января 2010 в 10:41Рейтинг: 0
0
0
Ну, пока только второе января, а не первое апреля.

Не исключено даже, что в 0.7. Но с большей вероятностью -- осенью в 0.8.
03 января 2010 в 16:03Рейтинг: 0
0
0
> [2010-Jan-03 16:54:35 Info: 0] Loading OpenEXR Texture: 'C:\RING_exre.exr'...
> [2010-Jan-03 16:54:35 Info: 0] 1500x1500 (3 channels)
> [2010-Jan-03 16:54:36 Warning: 12] Scaling detected in world-to-light transformation!
> The system has numerous assumptions, implicit and explicit,
> that this transform will have no scale factors in it.
> Proceed at your own risk; your image may have errors or
> the system may crash as a result of this.
> [2010-Jan-03 16:54:36 Debug: 0] Mesh: accel = none (global), triangles = 2 wald, quads = 0 quadrilateral
> [2010-Jan-03 16:54:43 Warning: 0] Parameter 'bumpmap' not used
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Compiled scene size: 15716KBytes
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Mesh: accel = none (global), triangles = 2 wald, quads = 0 quadrilateral
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Mesh: accel = none (global), triangles = 131072 wald, quads = 0 quadrilateral
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Mesh: accel = none (global), triangles = 1792 wald, quads = 0 quadrilateral
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Mesh: accel = none (global), triangles = 29696 wald, quads = 0 quadrilateral
> [2010-Jan-03 16:54:45 Debug: 0] Building KDTree, primitives: 162562
Светлячки на материале matte, В качестве освещения HDRI и плоскость....
03 января 2010 в 16:13Рейтинг: 0
0
0
Нажми Ctrl+A > Scale на мешлайте.
03 января 2010 в 18:12Рейтинг: 0
0
0
Так же в этой же сцене текстуры не отображаются, хотя настроены в блендеровских матах вроде корректно.. фотрмат .jpg
03 января 2010 в 18:37Рейтинг: 0
0
0
Последний нубский вопрос снят.
04 января 2010 в 19:26Рейтинг: 0
0
0
Слева направо:
- Продолжительность рендеринга.
- Количество сэмплов, просчитанных за последнюю секунду.
- Среднее число сэмплов в секунду за всё время рендеринга.
- Количество просчитанных сэмплов на пиксель изображения.
- "Эффективность" рендеринга -- средняя "полезность" просчитанных сэмплов. Желательно, чтобы для интегратора Path это значение было выше 100%, для Bidir -- выше 200%. Чем выше цифра, тем бОльший вклад вносит каждый просчитанный сэмпл. Соответственно, при высокой эффективности картинка очистится от шума даже при низком числе просчитанных сэмплов. Только не надо специально подгонять сцену или настройки рендеринга под высокий Eff: часто рост Eff сопровождается пропорциональным падением TotS/s, т.е. перепрыгнуть через голову всё равно не выйдет.
- EV -- значение экспозиции. К сожалению, пока Люкс не будет точно откалиброван, этот параметр несёт лишь информативный характер.
05 января 2010 в 13:06Рейтинг: 0
0
0
А вот если не сложно расскажи про мутации....
(Не те что на генном уровне

)
Те что в рендере. Я вот читал офф. док по настройкам рендера, но ничего особо не понял по ним....
Буду очень признателен.
05 января 2010 в 15:47Рейтинг: 0
0
0
Вот здесь поищи по "MLT":
05 января 2010 в 16:17Рейтинг: 0
0
0
Спасибо за помощь. Буду теперь в интеграторах и семплерах разбираться.
А то я всё время mlt да mlt а оказывается для моих сцен можно и lowdiscrepancy использовать.
05 января 2010 в 18:59Рейтинг: 0
0
0
MLT на самом деле лучший выбор, особенно если используешь dev-сборку 0.7. Пожалуй, единственный случай, когда LD может оказаться быстрее, это тестовый clay-рендер геометрии, т.е. при полном отсутствии отражающих материалов. Но я в таких случаях использую даже не LD, а random-linear, он раза в два быстрее.
05 января 2010 в 20:13Рейтинг: 0
0
0
Ага, спасибо. Незря MLT - "умный"
Сейчас кое-что отрендерю.