20 февраля 2011 в 22:15Рейтинг: 0
0
0
Спасибо админам и модерам, что почистили тему. Так на много лучше
21 февраля 2011 в 16:44Рейтинг: 0
3
0
> constant для чистого стекла и воздуха(могу быть не прав)
Скажем, не обязательно. Тип френелевой текстуры constant просто задаёт IOR единственным значением независимо от длины волны. Это немного быстрее, но в таком случае не будет работать дисперсия (если она нужна). Для дисперсии необходимо задавать IOR другим типом текстуры: скажем, cauchy или sellmeier.
(Терминологическое пояснение: текстурами в Люксе называются способы описания поверхностных свойств материалов, а не только накладываемые картинки.)
23 февраля 2011 в 17:01Рейтинг: 0
0
0
Я установил (LuxRender_CVS_20110201_32bit_SSE2_OpenCL.exe) и Blender 2.56(1651_trunk-graphicall.exe), в блендере настроил все как надо, включаю рендер(image) включается на пару секунд LuxRender и вырубается...
Помогите пожалуйста

И вообще рендерить через версию 2.56 лучше или хуже чем через 2.49 ???
23 февраля 2011 в 17:13Рейтинг: 0
0
0
> включается на пару секунд LuxRender и вырубается...
Экстрасенсы в отпуске, что в консоли пишет? что ты настроил? лучше сразу файлик
> И вообще рендерить через версию 2.56 лучше или хуже чем через 2.49 ???
в 2.49 стабильный экспортер, к 2.56 все еще допиливается, вообще на эту тему достаточно несколько последних страниц прочитать.
SATtva, можешь пару файликов с волюметрикой выложить, на посмотреть???
23 февраля 2011 в 17:21Рейтинг: 0
0
0
> что ты настроил?
В (Run renderer) указал скрипт рендера люкса
> что в консоли пишет?
вот:
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
23 февраля 2011 в 17:27Рейтинг: 0
1
0
Gambit, откати версию ЛюксБленда либо сам собери Люкс из текущего снапшота. Сборок, поддерживающих multiple scattering volumes, ещё никто не выпускал (под Линукс сделаю, вероятно, в пятницу).
23 февраля 2011 в 17:28Рейтинг: 0
0
0
> SATtva, можешь пару файликов с волюметрикой выложить, на посмотреть???
В каком смысле? Что именно интересует?
23 февраля 2011 в 17:45Рейтинг: 0
0
0
ну 2.49 у меня тоже стоит, разобраться будет не долго, мне просто удобнее файлег посмотреть, но не откажусь и от объяснения, как реализовать ссс и туман например, или пыль в воздухе.
23 февраля 2011 в 19:51Рейтинг: 0
0
0
Вопрос может и не совсем касается люкса, но каким образом делать тонкие предметы, например листья деревьев, чтобы люкс не ругался? Нужно задавать толщину? Делаю минимальную 0.001, люкс матерится: "Inconsistent shading normals", при этом половина текстур не отображается. Если делать толще, то очень грубо получается.
23 февраля 2011 в 20:04Рейтинг: 1
1
0
> Inconsistent shading normals
Не такая уж и критичная ошибка, если ты используешь глосси материал, или другой не использующий объем модели(стекло, транслю итэдэ) и если ты уверен в направлении нормалей, то можно(имхо) и не задавать толщину объекту..тем более, если листья деревьев не видно крупным планом можно просто на один плейн натянуть текстуру с альфой(или маской альфу обозначить)
23 февраля 2011 в 20:11Рейтинг: 0
0
0
Материал mattetranslucent. Листья хоть и размыты дофом, но достаточно близко. Если бы просто ругался, но на части листьев не отображается текстура.

Осложняется, что некоторые листья изогнуты.
Блин, всё дело кажется в настройках материала, поменял на matte - всё ОК.
23 февраля 2011 в 21:23Рейтинг: 0
0
0
> люкс матерится: "Inconsistent shading normals"
> если ты уверен в направлении нормалей
какбэ намекает, что нужно пересчитать нормали (попросту развернуть их).