08 февраля 2010 в 20:46Рейтинг: 0
0
0
Какой ускоритель (System > accelerator), qbvh? Он сломан (правда, буквально час назад нашли временное решение этой проблемы). Переключи пока на kdtree.
08 февраля 2010 в 20:51Рейтинг: 0
0
0
Ускоритель tabreckdtree, настройки дефолтные.
Еще заметил что при сабсерфе уровня 2 такого эффекта нет, появляется на 3м уровне. На 4м комп уже не тянет.
08 февраля 2010 в 21:03Рейтинг: 0
0
0
Это очень странно. Можешь удалить из сцены всё, кроме весла или двери (убедись, что в этом случае проблема по-прежнему воспроизводится), и запостить сюда blend?
08 февраля 2010 в 21:08Рейтинг: 0
0
0
Баг исчезает при удалении определенной части меша, сейчас пытаюсь определить какой именно.
08 февраля 2010 в 22:37Рейтинг: 0
0
0
В общем, баг исчезает при общем упрощении геометрии объекта. Т.к. при удалении мелких нестандартных деталей, а-ля крепления под сточную трубу и т.д. - баг исчезает. Причем, например удалил две петли из пяти - артефактов нет, потом вернул эти две петли и удалил другие - артефактов нет. Общее количество полигонов не влияет тоже, проверено кубом из 40к полигонов.
Видимо kdtree не может корректно просчитать сцену, хотя я бы не сказал что геометрия там слишком сложная.
Надеюсь пофиксят в следующей сборке, пока придется юзать 0.6.1.
SATtva, если нужен бленд файл для помощи устранения бага разработчиками, то могу скинуть на мыло или через аську. Тут выкладывать не хочу, потому что надо скидывать почти весь дом.
08 февраля 2010 в 23:05Рейтинг: 0
0
0
Отправь мне на vlad.v.miller@gmail.com. Посмотрю, в чём там дело.
09 февраля 2010 в 09:52Рейтинг: 0
0
0
Спасибо, получил. Вечером проверю.
09 февраля 2010 в 14:36Рейтинг: 0
0
0
Вадим, я посмотрел сцену, но проблема у меня не воспроизводится. Тестировал на последней недельной сборке ( ) и на текущем снапшоте. Проверял с одним уровнем сабсурфа, с двумя и совсем без него. Во всех случаях сцена рендерится корректно.
Кстати, весь дом у тебя сделан единым объектом. По логике, это не должно создавать проблем, но сам подход несколько необычен. Попробуй всё-таки разделить его на составные части. Например, двери и окна, крыша, крылья и пр. фактически -- отдельные меши. Выдели их в самостоятельные объекты (чтобы быстро, в режиме редактирования нажми P > All Loose Parts, затем перейди в объектный режим, нажми A, Пробел > Transform > Center New).
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
09 февраля 2010 в 15:03Рейтинг: 0
0
0
SATtva, подскажи пжалста, как
Люкс работает с незамкнутыми объектами:
Проблемы могут быть?
Какие?
В чём это проявится?
09 февраля 2010 в 15:17Рейтинг: 0
0
0
Есть некоторые нюансы. Скажем, если делаешь интерьер и моделируешь пол, потолок и стены простыми плейнами без толщины, то, как бы ты их ни подгонял друг к другу (и даже если они -- цельный меш), в углах появится утечка света. Чтобы такого не было, они должны иметь толщину. Прозрачные объекты обязаны иметь толщину (хотя замкнутыми при этом быть не обязаны, но нужно знать, где этим можно пренебречь).
Можешь более предметно описать сцену или показать картинку? Тогда смогу ответить конкретно.
09 февраля 2010 в 15:24Рейтинг: 0
0
0
SATtva
Спасибо за тесты.
Сборку использовал тоже последнюю, от 02.02.
Стоит Linux, Gentoo x86_64 с дефолтным профилем, версию glibc не помню - посмотрю когда дома буду.
Процессор C2D T5750.
Кстати, я выше писал, что при уровнях сабсурфа 0-2 все нормально. Баг начинается с уровня 3. Можешь на нем проверить?
P.S. а неудобность создания дома одним мешем я как раз сейчас осознал, когда нужно было сделать UV развертку

Уже разбил на части.
09 февраля 2010 в 15:27Рейтинг: 0
0
0
Wayfaerer, я понял, в чём причина твоей проблемы (это действительно QBVH). Для высокополигональных моделей Люкс автоматически переключает структуру ускорителя на QBVH независимо от настроек ЛюксБленда (так сделано потому, что структура QBVH занимает намного меньше памяти). Поскольку твой дом -- это цельный объект, то даже один уровень сабсурфа приводит к такому переключению.
Хоть я и говорил выше, что цельность объекта не должна создавать проблем, но в твоём случае сказалась именно она. Разбей дом на отдельные объекты. Можешь даже оставить им прежний уровень сабсурфа. Главное, чтобы один объект не имел больше полумиллиона (если правильно помню) полигонов. При запуске Люкса смотри в логе сообщения вида "Building QBVH...", они говорят о том, что какой-то объект использует эту структуру.
Причину проблем с QBVH мы вчера нашли (виноват компилятор на самом деле). В следующих сборках она будет устранена. И это хорошо, поскольку QBVH гораздо эффективнее, чем KDTree, как в плане скорости, так и потреблямой памяти.
09 февраля 2010 в 15:33Рейтинг: 0
0
0
SATtva
О, огромное спасибо! Как раз дом уже разбил, завтра вечером приду домой - буду тестить
09 февраля 2010 в 15:48Рейтинг: 0
0
0
SATtva
Привет, не объяснишь что означает SSE2, SSE3 и т.д.? Пасибо.
Wayfaerer
Классный домик