30 марта 2010 в 10:07Рейтинг: 0
0
0
Столкнулся со странным поведением при бампе: когда выставляю относительно высокое значение, например 0,2, то края теней на объекте становятся очень резкими. А если в объекте не очень много полигонов то край тени вырисовывает прямо эти полигоны. А при более низком значении бампа, скажем 0,07 все выглядит нормально. Пробовал на bidir'e и path tracing'e.
И еще один вопрос: как все-таки лучше рендерить экстерьерные сцены - bidir'ом или path tracing'ом?
На тестовой "сцене" с одним шариком - path tracing выдает вдвое большее число сэмплов в секунду, но показатель эффективности равен 100%, а при bidir'e 117%. Т.е. по моим скромным мат.знаниям path tracing является более быстрым методом в данной сцене.
30 марта 2010 в 12:02Рейтинг: 0
0
0
Wayfaerer, мож у тебя проблема из-за того, что в люксе бамп 0,01=1см, тоисть 0,2-20см. Ты не пробовал играться с размером модели?
30 марта 2010 в 12:08Рейтинг: 0
0
0
Я просто чего такой бамп бешеный выставляю - как-то на 0,01-0,02 он почти не виден. Т.е. выглядит не на 1-2 см.
30 марта 2010 в 12:46Рейтинг: 0
0
0
> Столкнулся со странным поведением при бампе: когда выставляю относительно высокое значение, например 0,2, то края теней на объекте становятся очень резкими. А если в объекте не очень много полигонов то край тени вырисовывает прямо эти полигоны.
Каков физический размер объекта в метрах?
Я полагаю, использовалась последняя доступная сборка 0.7? (Для какой ОС?)
> Я просто чего такой бамп бешеный выставляю - как-то на 0,01-0,02 он почти не виден. Т.е. выглядит не на 1-2 см.
Это на bidir или на path тоже?
> И еще один вопрос: как все-таки лучше рендерить экстерьерные сцены - bidir'ом или path tracing'ом?
Зависит от сцены. Если объект освещается только "с улицы", то path более эффективен. Если же это, например, дом с источниками света внутри, то лучше bidir.
Показатель efficiency у bidir и path находятся в соотношении 2:1, т.е. если у path 100%, а у bidir меньше 200%, то при равных TotS/s bidir менее эффективен. Только, опять же, не полагайтесь на эти цифры как на божественную истину: есть случаи (например, каустика от небольших ИС), когда bidir даст более эффективную конвергенцию, несмотря на любые показатели статистики.
30 марта 2010 в 12:53Рейтинг: 0
0
0
> Зависит от сцены. Если объект освещается только "с улицы", то path более эффективен. Если же это, например, дом с источниками света внутри, то лучше bidir.
Забыл добавить: это только при равномерном освещении, например, от sunsky или hdr-карты. Если для наружного освещения используются только небольшие ИС, bidir может быть эффективней.
30 марта 2010 в 12:55Рейтинг: 0
0
0
> Каков физический размер объекта в метрах?
Диаметр тестового шарика 1,678.
> Я полагаю, использовалась последняя доступная сборка 0.7? (Для какой ОС?)
Сборки разные, ОСи тоже. Даже в моем летающем доме недавно обнаружил такой же артефакт - на самой лодке, прямо рядом с табличкой с надписью "Wayfarer" видна какая-то непонятная тень, с острыми краями.
> Я просто чего такой бамп бешеный выставляю - как-то на 0,01-0,02 он почти не виден. Т.е. выглядит не на 1-2 см.
> Это на bidir или на path тоже?
Это вроде только на bidir. Про проблему bidir'a с бампом помню ты писал, и еще, кстати, писал что есть какое-то решение, позволяющее эту проблему обойти.
> Зависит от сцены. Если объект освещается только "с улицы", то path более эффективен. Если же это, например, дом с источниками света внутри, то лучше bidir.
Объект стоит посреди пустыни на открытом воздухе в солнечный день, так что думаю path
> Показатель efficiency у bidir и path находятся в соотношении 2:1, т.е. если у path 100%, а у bidir меньше 200%, то при равных TotS/s bidir работает медленнее. Только, опять же, не полагайтесь на эти цифры как на божественную истину: есть случае (например, каустика от небольших ИС), когда bidir даст более эффективную конвергенцию, несмотря на любые показатели статистики.
Про соотношение efficiency у bidir и path не знал, буду знать, спасибо.
30 марта 2010 в 13:01Рейтинг: 0
0
0
>> Это на bidir или на path тоже?
> Это вроде только на bidir. Про проблему bidir'a с бампом помню ты писал, и еще, кстати, писал что есть какое-то решение, позволяющее эту проблему обойти.
Это та самая проблема (их целая связка на самом деле). Она уже устранена, bidir с бампом сейчас работает корректно, но сборок с этими исправлениями ещё нет за отсутствием времени (за исключением MacOS). Через несколько дней выйдет 0.7 RC1, там всё это хозяйство будет.
01 апреля 2010 в 09:48Рейтинг: 0
0
0
На Blenderartists опубликовали интересную инфу, как уменьшить время рендеринга почти в 2 раза. В Win нужно зайти в папку
С:/Documents and settings/User/Application data/Crend и убить там файл
rendcontrol.dll На счет Линукса не знаю, во всяком случае мой приятель блендеролог-линуксоид с блеском в глазах сказал: "Надо ставить Винду..."
01 апреля 2010 в 10:11Рейтинг: 0
0
0
Фейк какой-то... откуда там этот файл возмется, если, люкс устанавливать в систему не надо, а просто распаковал и запускаешь?
01 апреля 2010 в 17:33Рейтинг: 0
0
0
С радостью сообщаем о выпуске первого релиз-кандидата новой версии 0.7! Это официальное уведомление и далеко не шутка.

Пожалуйста, сообщайте обо всех выявленных багах -- можно здесь, но лучше в багтреккере: . Впереди нас ждёт ещё один или два цикла релиз-кандидатов, после чего (ориентировочно, в июне) будет выход финальной 0.7. Существенные новые фичи до завершения цикла добавляться не будут, имейте это в виду.