20 июля 2010 в 21:58Рейтинг: 0
0
0
Опробовал люкс 7 версии
прикольно,
мне одному покозалосьь что он быстрее?
спасибо
Wayfaerer за сылку
Прикреплено изображение (нажмите, чтобы увеличить):
23 июля 2010 в 08:17Рейтинг: 0
0
0
Может кто подскажет по SmallLuxGPU.Скачал демки,они запускаются нормально,потом хотел попробовать свою модель отрендерить перешел на оф.сайте на страницу где экспортер,там написан код.Я его скопировал и вставил в текстовой документ,а вот как его назвать и какое расширение ставить не пойму.
23 июля 2010 в 10:03Рейтинг: 0
0
0
salniv, я не берусь утверждать, но попробуй имя файлу задать любое, а расширение -
.py.
23 июля 2010 в 22:40Рейтинг: 0
0
0
Спасибо
Wayfaerer,разобрался.То что я смотрел была старая версия,скачал новую,там експортер был уже готовый,только вот когда я выбираю пути для SmallLuxGPU в Blender они указываются неверно.Вместо
С:\ и так далее,появляются черточки с точками и SLG выдает ошибку.Русских букв в путях нет,приходится в ручную исправлять,тогда все работает.Blender версия 2.5.3,SmallLuxGPU 1.6 beta 2.
30 июля 2010 в 08:34Рейтинг: 0
0
0
А между тем разработка Люкса 0.7.1 и 0.8 уже началась. Было принято решение вести её более открыто, так что заинтересованные могут следить за этой темой в официальном форуме:
30 июля 2010 в 09:12Рейтинг: 0
0
0
Они говорят на каком-то инопланетном языке.

Но я так понимаю, уже начинают вестись работы по внедрению LuxRays?
Это радует.
08 августа 2010 в 16:32Рейтинг: 0
0
0
как настроить материал Light для имитации крсного неона(нужен не просто свет,а сам неоновый объект будет видно на рендере)?
08 августа 2010 в 17:03Рейтинг: 0
0
0
Текстуру переключи в constant или gaussian и задай нужный цвет. Power или efficacy выставь в 0. Включи ИС в отдельную лайтгруппу. Во вкладке Output переключи Clamping в cut или hue. В тестовом рендеринге отбалансируй gain данной лайтгруппы, это значение gain затем установи в настройках материала.
08 августа 2010 в 17:51Рейтинг: 0
0
0
SATtva,спасибо.Буду экспериментировать.
09 августа 2010 в 21:02Рейтинг: 0
0
0
salniv, первое, для воды нужно использовать не плоскость, а объемный меш - положи в бассейн параллелепипед.
Второе - IOR ты выставил как для стекла, выбери другой пресет.
09 августа 2010 в 21:07Рейтинг: 0
0
0
Настройки нормальные за исключением того, что IOR у тебя задан пресетом силикатного стекла -- слишком высокий. Отключи кнопку Preset и введи a: 1.324, b: 0.0031. Подумай, насколько тебе нужна дисперсия света. С включенной Dispersion рендерить придётся минимум до 10-15 тыс. сэмплов на пиксель, чтобы полностью избавиться от спектрального шума.
> Для нее я использовал просто плоскость сверху бассейна.
Главное, убедись, чтобы между стенками бассейна и плоскостью воды не было зазоров. Можешь воду углубить в стену или использовать snap tool для чёткой привязки.
Из того, что бросается в глаза, я бы добавил на поверхность воды слабые волны и трамплин сориентировал бы вдоль бассейна, а то так будут нырять в стенку.
> первое, для воды нужно использовать не плоскость, а объемный меш - положи в бассейн параллелепипед.
В данном случае не нужно.
09 августа 2010 в 21:08Рейтинг: 0
0
0
Спасибо.Попробую с кубом.
09 августа 2010 в 21:15Рейтинг: 0
0
0
Спасибо
SATtva.Насчет трамплина я тоже думал,мжет быть его совсем уберу.Дисперсию придется отключитm,а то мне придется до старости рендерить,на это ушло 20 часов(1500 S/p).Волны делал,но возможно слишком маленькие.Попробую внести корректировку и если все получится выложу в галерею.