
^ Начало
Как сделать бровь как на этой модели? Нужно сделать тут
Вопрос новичка.


В основном, как я погляжу, все проблемы из-за лютой сетки не под модификаторами. Такое надо держать под модификаторами до конца. Поскольку только с лоу-поли моделью можно нормально работать не проклиная всё на свете. Сам проходил когда начинал изучать блендер после скетч-апа.
А теперь простыми словами: Максимально. Сохраняй. Сетку. Простой.
Вот, например, я воссоздал (без усердия) выделенную тобой часть шлема:
Когда как на деле это лишь куб. Серьёзно. Это куб на 6 полигонов, но под модификатором сабсёрфа и буулеана.
Далее, когда у тебя есть простейшая модель и соответствующая сетка, ничего не мешает за пару секунд, как в твоём случае продублировать шлем, применить часть модификаторов и вырезать край, с которым уже работать отдельно, опять же под модифиакторами.
То есть ещё раз: сохраняй до победного всю сетку максимально простой. Только так с нею можно работать.
Плюс, в данном случае какой-никакой хард-сёрфис. Советую глянуть по нему пак уроков, где подобные как раз объясняется.
А если лень, то вот тебе несколько вещей, которые надо усвоить. Найдёшь, где и что:
1) Модификаторы (Основное для хард-сёрфиса: Subdivision Surface, Boolean, Solidify, Mirror, Bevel, Screw, Skin)
2) Работа с рёбрами: Mark Sharp, Mean Crease, Mean Bevel Weight
3) Шейдинг: Normals - Auto Smooth
Мой файлик: Пример.blend
Без знаний подобного крафтить что-то такое очень сложно и долго.
Как, например, моя последняя модель, которая всё это использует по-максимуму: Air-Pistol
Плюс, не стоит забывать, что некоторые вещи в Блендере можно делать разными путями. Не знаю, как в другом именитом софте. Например, заскульптить или сделать с помощью кривых Безье.
Так что усваивай эти вещи и дальше всё станет проще. Например, опять же - гребень сверху:
Это лишь деформированный куб со своими модификаторами:
Это одна из тех причин, почему модификаторы настолько офигенны. Так что дерзай!
*Главное не применяй модификаторы без крайней необходимости. Только в самом конце при экспорте модели, но для этого советую всё продублировать, чтобы остался оригинал.
А теперь простыми словами: Максимально. Сохраняй. Сетку. Простой.
Вот, например, я воссоздал (без усердия) выделенную тобой часть шлема:
Когда как на деле это лишь куб. Серьёзно. Это куб на 6 полигонов, но под модификатором сабсёрфа и буулеана.
Далее, когда у тебя есть простейшая модель и соответствующая сетка, ничего не мешает за пару секунд, как в твоём случае продублировать шлем, применить часть модификаторов и вырезать край, с которым уже работать отдельно, опять же под модифиакторами.
То есть ещё раз: сохраняй до победного всю сетку максимально простой. Только так с нею можно работать.
Плюс, в данном случае какой-никакой хард-сёрфис. Советую глянуть по нему пак уроков, где подобные как раз объясняется.
А если лень, то вот тебе несколько вещей, которые надо усвоить. Найдёшь, где и что:
1) Модификаторы (Основное для хард-сёрфиса: Subdivision Surface, Boolean, Solidify, Mirror, Bevel, Screw, Skin)
2) Работа с рёбрами: Mark Sharp, Mean Crease, Mean Bevel Weight
3) Шейдинг: Normals - Auto Smooth
Мой файлик: Пример.blend
Без знаний подобного крафтить что-то такое очень сложно и долго.
Как, например, моя последняя модель, которая всё это использует по-максимуму: Air-Pistol

Плюс, не стоит забывать, что некоторые вещи в Блендере можно делать разными путями. Не знаю, как в другом именитом софте. Например, заскульптить или сделать с помощью кривых Безье.
Так что усваивай эти вещи и дальше всё станет проще. Например, опять же - гребень сверху:
Это лишь деформированный куб со своими модификаторами:
Это одна из тех причин, почему модификаторы настолько офигенны. Так что дерзай!

*Главное не применяй модификаторы без крайней необходимости. Только в самом конце при экспорте модели, но для этого советую всё продублировать, чтобы остался оригинал.

БлендерУкраина © 2016 Дмитрий Корбут