Сообщений
10, на страницах:
1добавить сообщениеВолшебная палочка из частиц (Magic Wand Particles)
Автор видеоурока Kernon Dillon
Ссылка на урок http://www.blendercookie.com/category/all/tutorials/particles/«Свободный» текст и скриншоты Sever

Задача 1. Создание текстуры волшебных искр.
Часть 1. Подготовка сцены.
Удалите все со сцены. Перейдите в вид сверху и добавьте плоскость. Подразделите (Subdivide) ее один раз, удалите ребра и грани.

Давайте разъединим наши вершины, нажав P → Separate (Разделить) → All Loose Parts (Все части независимы).

Выделим все вершины. Перейдем к кнопкам редактирования (Editing (F9)) и зададим выделенным вершинам новые центры, нажав Center New, во вкл. Mesh.

Добавим в сцену камеру и переместим ее по оси Z так, чтобы все наши вершины попали в объектив. Также можете включить для камеры Passepartout (Темная рамка, которая затеняет часть изображения, которое не попадает в объектив камеры), в Edit Buttons (F9), во вкл. Camera. Теперь перейдем к кнопкам рендера сцены (Scene (F10 → Render Buttons)) и во вкл. Format установим размер изображения по осям X и Y — 512х512. В той же вкладке поменяем режим сохранения с RGB на RGBA (Изображение будет сохраняться с альфа каналом) и выбирем формат выходного изображения PNG (поддерживает альфа канал). Также установим качество (Quality) — 100%.
Во вкл. Render отключим кнопки Shadow, SSS, EnvMap, Ray, чтобы Blender не просчитывал эти функции. Все остальное оставим по умолчанию.


Теперь изменим цвет нашего фона на черный. Перейдем к кнопкам Мира (Shading F5 → World Buttons) и изменим цвет горизонта на черный, так как Halo хорошо отображается на черном фоне.

Часть 2. Настройка материала Halo.
Выделив все вершины, добавляем новый материал. Назовем его Stars 1. Активируем Halo.

Если Вы попробуете повыделять отдельно каждую вершину, то увидите, что материал добавился только одной из них. Давайте скопируем материал на все остальные вершины. Делать это мы будем следующим образом. Выделив все вершины, сделаем активной первой ту вершину, к которой был добавлен материал (удерживая Shift, нажмите ПКМ на эту вершину). Теперь нажмем Ctrl+L → Make Links (Создать связь) → Materials (Материал). Таким образом, мы скопировали материал от одной вершины, ко все остальным.

Попробуйте отрендерить изображение и результат не заставит себя ждать.

Перейдем непосредственно к настройке материала Halo. Выбрав первую вершину, во вкл. Shaders и Material, устанавливаем параметры так, как показано на изображении ниже.

Результаты настроек Вы можете увидеть на изображении ниже.

Так как материал у нас на всех один, давайте сделаем его для каждой вершины своим собственным. Для этого выбирем вторую вершину и во вкл. Links and Pipeline нажмем на цифру рядом с названием материала.

Переименуем наш материал на Stars 2. Настроим материал Halo следующим образом.


Теперь, Ваша задача состоит в том, чтобы сделать свой собственный материал для каждой вершины, и последовательно переименовать. На выходе, у Вас должно получиться примерно следующее.

Сохраните полученное изображение (F3).
Задача 2. Настройка и анимация частиц.
Часть 1. Подготовительная.
Запустите Blender и удалите все со сцены. Из вида сверху, добавьте Icosphere, с параметрами по умолчанию. Уменьшите Icosphere.

Добавьте камеру, переместите ее по оси Y и поверните на 90 градусов по оси X.

Нажмите Ctrl+A → Scale and Rotation to ObData, чтобы вернуть параметры в первоначальное положение, без изменения объекта.

Перейдем в вид из камеры. Выделив камеру и сферу, переместим их немного вверх по оси Z.

Переместим сферу в угол камеры.

Добавим кривую Path (Путь). Войдя в режим редактирования кривой, выделите 3 центральные вершины, и переместите их по оси Y, как показано на изображении ниже. Выйдите из режима редактирования.

Вращайте кривую по оси Х на 90 градусов. Примените к кривой Ctrl+A.

Снова вернитесь в вид из камеры и измените форму кривой примерно так, как показано на изображении ниже. Привяжите сферу к началу кривой. Все еще с выделенной сферой, зажмите Shift и выделите кривую. Свяжите их методом родитель-потомок (Ctrl+P → Normal Parent). Теперь, если Вы нажмете Alt+A, то увидите анимацию — движение сферы вдоль кривой (пути).

Часть 2. Ipo анимация.
Добавьте окно Временной шкалы (Timeline) под окном 3D View, и справа от 3D View, добавьте окно Ipo Curve Editor, или расположите их так, как вам удобнее.

В окне Ipo, из выпадающего списка Ipo type (тип Ipo), выберите тип Path (путь).

В окне Ipo, Вы увидете плавно изогнутую кривую, которая говорит о том, что наша сфера перемещается в доль кривой с замедлением в начале и в конце пути.

Нам необходимо, чтобы сфера двигалась с одинаковой скоростью на всем своем пути, поэтому изменим тип кривой, нажав Т и выбрав Linear. Кривая изменилась с плавной на прямую линию, что говорит нам о том, что скорость на всем пути будет одинакова.

Поменяем режим продолжения нашей анимации, нажав E и выбрав Extrapolation

Войдем в режим редактирования кривой (Tab). Чтобы понять, что мы в режиме редактирования, достаточно посмотреть на меню Ipo, где одно из выпадающих меню, сменила свое название с Curve на Point (точка).
Немного о кривой Speed в окне Ipo (не является Part)Кривая Speed отображает скорость (1) объекта вдоль пути и длительность (2) пути (время).

Скорость: 1 — стандартная скорость; >1 — анимация быстрее стандартной; <1 — анимация медленнее стандартной; <0 (отрицательное) — обращает анимацию.
Из этого следует, что если мы, в окне Timeline, установим количество кадров равным 50. В окне Ipo выставим значение равным 30 кадрам, и скорость, равной 1, то наша анимация закончится в 30 кадре и объект не дойдет до конца кривой. Но если мы, изменим скорость, скажем на 4, то наш объект пройдет всю кривую до конца, за те же 30 кадров, так как его скорость увеличилась.
Итак, вернемся к нашей сцене. Установите в окне Timeline количество кадров равным 40. В окне Ipo, настройте движения сферы вдоль пути (на ваше усмотрение).
>>>
Часть 3. Система частиц Emitter
Выбираем сферу и еще немного уменьшим ее.

Перейдем к кнопкам объекта (Object (F7) → Object Buttons) и во вкл. Object and Links переименовываем нашу сферу, дав ей название emitter.

Переходим к кнопкам частиц и во вкл. Particle System, добавляем новую систему частиц.

Сейчас нам необходимо настроить частицы. Делать это мы будем в 3 этапа. На первом этапе - настроим общие параметры. На втором - настроим визуализацию Billboard. На третьем — настроим вращение визуализации Billboard при помощи Ipo.
1 этап. Общие параметры.
Если Вы хотите больше узнать о системе частиц Blender, читайте специальную литературу, доступную на русском языке. Здесь же, я опишу лишь те параметры, которые затрагивались в этом уроке.
Вкл. Particle System.• Amount – Общее количество используемых частиц.
• Sta — начальный кадр испускания частиц
• End — конечный кадр испускания частиц
• Life — Время жизни (в кадрах) в промежутке между Sta и End.
• Rand — Случайное (%) изменение времени жизни данной частицы.
• Random – индексы элемента эмиттера (тип системы частиц) пройдены в случайном порядке вместо линейного (частицы испускаются в случайном порядке).
• Even — Распределение частиц сделано равномерно размещенным над площадью поверхности элементов.
Вкл. Physics• Normal – начальная скорость частиц в направлении нормалей поверхности эмиттера.
• Random – начальная скорость частиц в направлении случайного вектора.
• AccZ — ускорение в направлении глобальной оси Z (сила тяжести).
• Brown — Случайная сила, которая измеряется от структуры, чтобы развиться. Моделирует броуновское движение, которое является эффектом, замеченным на маленьких частицах, где силы от индивидуальных молекул неуравновешенны в течении долгово времени (большинство моделей не должно использовать это).
• Damp – Уменьшает скорость частицы (замедление, трение, торможение).
Настройте общие параметры так как показано на изображении выше. Для того, чтобы увидеть, что делает каждый параметр, активируйте их последовательно и после каждой активации запускайте анимацию (Alt+A). Только обязательно начните с параметров Normal и Random во вкл. Physics.
Небольшое отступление.В окне Timeline, в выпадающем меню Playback, активируйте параметр Continue Physics — во время воспроизведения, продолжать симуляцию физики, не обращая внимания на номер кадра.
2 этап. Визуализация Billboard.
Во вкл. Visualisation выбирите визуализацию Billboard. Этот тип отображения частиц работает с UV (Как раз подготовкой такой UV текстуры мы и занимались в Задаче 1. Но об этом позже). Теперь, если вы посмотрите на вашу сцену, то за место частиц в виде точек, Вы увидете прямоугольники. Поменяйте режим отображения на каркасный (Z).

Во вкл. Extras и настроим параметры для Billboard так как показано на изображении ниже.

• Size — размер частиц.
• Rand – Уравнивает размер частиц (0 — все частицы одинакового рамера; >0 — частицы разног размера).
3 этап. Вращение визуализации Billboard при помощи Ipo.Давайте настроим вращение наших частиц. За это отвечают параметры Tilt (угол вращения плоскости Billboard) и Rand (случайное изменение угла вращения), расположенные во вкл. Visualisation (см. изображение выше). Мы могли бы просто настроить значения для этих двух параметров прямо во вкл. Visualization, но мы пойдем по другому пути.
В окне Ipo, из выпадающего меню тип Ipo, выбираем Particles (Частицы).

Из списка доступных модификаций справа выбираем BBTilt. Это и есть то самое вращение Tilt во вкл. Visualization.

Удерживая Ctrl, нажатием ЛКМ создаем две верины, переходим в режим редактирования и настраиваем кривую примерно так, как показано на изображении ниже. Не забудьте про тип Ipo (T → Linear) и режим продолжения (E → Extrapolation).

Вершину 1 устанавливаем в нулевую позицию. Вершину два, настраиваем по своему усмотрению, но обязательно в отрицательное значение по оси Y. Это делается для того, чтобы наши Billboards, вращались по часовой стрелке.
Вот и все. Система частиц настроена.
Задача 3. Текстурирование частиц.
Часть 1. Добавление UV текстуры и альфа прозрачности.
Перейдем к кнопкам Shading (F5) → Material Buttons, и добавим нашей сфере новый материал. Переименуем его в strars.

Переходим к кнопкам текстур (Textur Buttons). Добавляем новый текстурный канал и переименовываем его в stars.

В типах текстур выбираем Image и подгружаем сохраненное в формате PNG, ранее (Задача 1) сделанное нами изображение.

Возвращаемся к кнопкам материала. Во вкл. Material активируем кнопу Shadeless (делает материал не чувствительным к свету). Также активируем функцию Ztransp, во вкл. Links and Pipeline и во вкл. Material выставляем значение альфа (А) равное 0.

Если вы сейчас посмотрите в окно предварительного просмотра, то ничего там не увидите, так как мы польностью убрали значение альфа.

Давайте же исправим это.
Перейдем к кнопкам редактирования (F9) и во вкл. Mesh, добавим нашей сфере, новый текстурный UV слой. Название оставим без изменения, только скопируем его в буфер.

Снове вернемся к кнопкам материала и перейдем во вкл. Map Input. Поменяем режим наложения текстуры на UV и в текстовое поле, вставим название нашего UV слоя.

Во вкл. Map To, активируем кнопку Alpha. Теперь, если вы посмотрите в окно предварительного просмотра, то увидите нашу текстуру stars.

Если же Вы попробуете отключить Ztransp или повысить значение параметра альфа (А), то увидите, что изображение становится непрозрачным. Теперь Вам доложно быть понятно, зачем мы проделали вышеперечисленные операции.

Отрендерив изображение, у вас доложно получиться примерно следующее. Если при рендере появляется черный экран, попробуйте вернуться к кнопкам частиц, и перезапечь (Bake).

Конечно, это совсем не то, чего мы хотим добиться.
Часть 2. Настройка текстуры для системы частиц.
Снова вернемся к кнопкам системы частиц, во вкл. Visualization. Настроим следующие параметры так, как показано на изображении ниже.
Важно.+ Сначала поменяйте в выпадающем меню UV канала на Split, а уже потом вводите в текстоваое поле наименование текстурного UV слоя.
• UV Split: - количество рядов/колонок в использующейся текстуре.
• Выпадающее меню Offset (Определяет, как выбрать первую часть (всех частей в n*n сетке текстуры определенных UV Split числом) для всех частиц).
◦ Random Задать случайную стартовую часть для каждой частицы.
• Выпадающее меню UV channel - Billboards только квадратные полигоны. К их другим текстурам мы должны иметь установленный путь и знать какие текстуры мы хотим для Billboards и как мы их нанесем на квадраты. Единственный полезный путь теперь создать “фальшивые UV Channels” для эмиттера. Они могут быть установленны в кнопках mapping'а текстуры в установках текстур для различных координат.
◦ Это очень полездно, чтобы создавать billboards с мягкими границами подобно halo, например для blend (смеси) текстуры сферы/halo.
◦ Split: Координаты - единственная часть "uv split" сетки, которая является n*n сеткой всей текстуры. Какая часть используется для каждой частицы и в какое время, определяется "offset" и "animate" средствами. Это может использоваться для того, чтобы сделать каждую billboard уникальной или использовать "animated" текстуру для применения каждой рамки анимации в сетке большого изображения.
Небольшое обобщение.Так как Систему частиц я переводил примерно год назад без имеющихся примеров (практически сплошная теория), то перевод получился не очень корректным и не все теперь понятно. Так зачем же мы настраивали параметры Split, Random? А вот зачем. Так как визуализация частиц Billboard работает с квадратными текстурами, мы соответственно создали для нее квадратную текстуру с девятью Halo. Но если бы мы просто подключили нашу текстуру к Billboard, то при анимации на нашей сцене вращались бы квадраты и было бы видно, что наши Halo нераздельны. Вот именно для того, чтобы наши Halo разлетались отдельно друг от друга, мы и настраивали эти параметры.
Во вкл. Extraz, немного увеличим размер частиц (Size) и размер частиц по отношению друг к другу (Random).

Перейдем к кнопкам Сцены (F10) и отключим ненужные нам опции, так, как мы делали это в Задаче 1.

Снова вернемся к нашей системе частиц. Увеличим следующие параметры и добавим новый параметр Tan. Смотрите изображение ниже.

• Tan – Позвольте скорости тангенса давать частице начальную скорость.
Снова запеките (Bake) систему частиц. Отрендерьте сцену в любом кадре.

Часть 3. «Затенение» последних (в хвосте) частиц.
При испускании частиц, те, что находятся в хвосте, просто исчезают, при этом оставаясь такими же яркими. Давайте зделаем так, чтобы наши частицы в хвосте были немного затененными (прозрачными).
Все еще с выделенной сферой, переходим к кнопкам текстур. Выбираем новый текстурный канал и добавляем новую текстуру, назовем ее alpha. В выпадающем списке типов текстур выбираем Blend.

Переходим в соседнюю вкл. Colors и настраиваем примерно так, как показано на изображении ниже. Цвет слева — белый; альфа — 1. Цвет справа — черный; альфа — 1.

Переходим к кнопкам материала, во вкл. Map To и настраиваем параметры так как показано ниже.

Без настроек.

Сначала отключим функцию Col, чтобы наша новая текстура Alpha не влияла своим цветом на нашу текстуру Halo.

Затем активируем No RGB, чтобы сконвертировать цвет текстуры Alpha в значение альфа дл текстуры Halo. Тем самым мы указываем для текстуры Halo, какая ее часть будет польностью исчезать (Черный цвет говорит нам, где будет прозрачность). Далее включим функцию Alpha, при этом активировать мы ее доложны во второе положение (два раза щелкнув на ней), чтобы текстура исчезала с нужной нам стороны.

И в заключении выставляем в ноль параметр Dvar, чтобы сделать часть нашей текстуры полностью прозрачной.

Вернемся к кнопкам текстур, во вкл. Color и немного подправим нашу прозрачность. Примерно так, как показано ниже.


Чтобы наша текстура Alpha начала действовать на нашу систему частиц, перейдем к кнопкам редактирования (F9), во вкл. Mesh и добавим новую UV текстуру. Переименуем ее в UVTex.alpha, скопируем название.

Вернемся к кнопкам материала. Во вкл. Texture убедимся, что активен текстурный канал Alpha. Перейдем во вкл. Map Input и активируем использовать UV координаты для текстуры (UV). В появившееся поле UV: вставим название нашей UV текстуры.

Снова перейдем к нашей системе частиц. Во вкл. Visualization, из выпадающего меню UV channel выбирем Time-Index (X-Y). В поле UV: вставим название нашей UV текстуры.
• Time-Index (X-Y): Координаты фактически определяют единственные точки плоскости текстуры с осью Х в качестве времени и осью Y - как индекс частицы. Например использование горизонтальной карты blend текстуры цвета от белого к черному, дает нам часицы, которые начинаются как белые и постепенно меняются на черные в течении их времени жизни. С другой стороны, вертикальная карта blend текстуры, в цвете от белого к черному, сделают первую частицу белой и последнююю частицу черной, а частицы межу первой и последней получатся в градациях серого.

Теперь, наша текстура Alpha будет «затенять» частицы в хвосте. Результат Вы можете увидеть на изображении ниже.

Вы можете снова запечь систему частиц и анимировать ее в кнопках рендера.
Часть 4. Создание «взрыва»
В этой части, мы будем создавать «взрыв» (можно назвать это и вспышкой). Когда первые частицы достигнут конца правой части экрана, они будто бы «взорвутся».
Вернемся к кнопкам частиц (F7). Выберем пустой слот и из выпадающего меню выберем уже созданную нами систему частиц magic. Нажмем на находящуюся рядом с названием цифру 2, чтобы сделать эту систему частиц независимой от оригинала.

Назовем нашу новую систему magic.end. Настройте частицы так как показано ниже. Мы сделали начальный и конечнвый кадры одинаковыми, чтобы добиться эффекта вспышки. Все остальные изменения были призваны изменить направление полета частиц. Также поменяйте количество кадров на 75 во вкл. Bake и на Временной шкале, для продления нашей анимации.

В процессе настройки частиц, Вы можете, на время просмотра анимации в окне 3D (Ctrl+A), изменить метод визуализации частиц с Billboard на Circle, чтобы не запутаться при просмотре, какие частицы, какой системе принадлежат. Но обязательно вернитесь к Billboard после того, как настроите поведение частиц.

После этих настроек, Вы можете попробовать отрендерить один из последних кадров, но не увидите никаких изменений. Это потому, что мы не добавили к новой системе частиц UV текстуры Halo и Alpha (Точнее при дублировании системы частиц, текстуры не перешли в новую систему).
Чтобы исправить это, просто скопируйте названия UV текстур в кнопках редактирования (F9). Так же как и в предыдущих частях вставьте их названия в текстовые поля UV, для Split и Time-Index (X-Y).

Задача 4. Постпродакшен (Ноды композиции).
Сделаем наши частицы светящимися. Перейдем к кнопкам рендера и во вкл. Anim активируем ноды композиции.

В одном из окон перейдем к окну редактора нодов (Node Editor). Активируем кнопки Composite Nodes и Use Nodes.

Добавим нод блеска (Glare), которой находится в группе фильтров выпадающего меню.

Соединим и настроим его примерно так как показано ниже.

Теперь вы можете анимировать и сохранить вашу анимацию.
На этом все.
Сообщений
10, на страницах:
1добавить сообщение