BlenderУкраина
Главная
Новости
Статьи
Уроки
Файлы
Ссылки
Форум
Галерея
Конкурсы

• Поиск по сайту

Логин:

Пароль:

 Запомнить
Восстановление пароля

Зарегистрироваться

Наше сообщество:

 Форум

 Галерея
       Все работы по рейтингу
       Все новые работы
       Последние комментарии

 Конкурсы
       Ежедневный
       На баннер
       Повтори
       Художественный

 Гостевая

 Радио

RSSНовости Blender
Последние сообщения форума

 Добавить новость
парфюмерияпарфюмерия : Днепропетровск : модели радиомоделирадиомодели модели на радиоуправлении
Сейчас на сайте 37 посетителей:
danws, spark, mancunian, grapho_man, Ratix6, le6681, leo-sergio, Anonimous, ПыщПыщ, XDev, Rider и 26 гостей

Обсуждаемые темы:

Болталка (ПыщПыщ)
как наложить текст на сферу? (danws)
...просто работы... (try_out)
Танк Т -34- 85 (xMIFx)
Еженедельный конкурс ПОВТОРИ (GameR)
Работы начинающих (GameR)
W.I.P. Uriy (lenster)
Ежедневный Конкурс моделирования в Blender (GameR)
Работы-победители ЕЖЕДНЕВНОГО КОНКУРСА (alber)
Моделирование Audi TT (FanFanya)
Другие 3D редакторы (Uriy)
Админам сайта (ПыщПыщ)
Вопросы новичков и ответы (O.din13)
Вопрос(ы) по созданию игр (vitamin)
ошибка при экспорте в fbx "waring armature deformation apply scale to fix " (MageasteR)
Свои фото (vitamin)

Работа дня:

Dead
Ежедневный конкурс моделирования

Новые работы в галерее:


Автор: mancunian

Автор: Dead

Автор: toSter


Автоматический полив


Лекарственные травы


Прически и стрижки  

Сообщений 2, на страницах: 1
добавить сообщение

Создание глубины резкости пространства (Creating Depth of Field )



Автор Andrew Price
Перевод Sever

Даже при том, что мы создаем цифровой рендер в 3D, мы должны иметь в виду, что мы все еще имитируем реальный мир через линзу камеры. Камера и человеческие глаза обладают кое чем, названным «Глубиной пространства» или (DoF), которое делает объекты на переднем и заднем плане кажущимися размытыми.

Когда DoF используется правильно в ваших художественных работах, это может привлечь внимание к объекту и сделать сцену более эстетически правильной. Когда DoF используется неправильно, это может походить на другой чрезмерный скучный эффект. Изучите различия и как эффективно использовать это.



Скачайте сцену лампочки http://www.blenderguru.com/wp-content/uploads/2009/11/starter-scene.blend



Шаг 1.



Откройте файл и выберите камеру, и нажмите кнопку Limits (Показать лимит) на панели редактирования (Editing (F9)), во вкладке Camera. Вы заметите, что желтое перекрестие появилось в основе вашей камеры.



Эта точка, до которой Блендер (камера) фокусируется. Вы можете изменить положение перекрестия двумя путями: Изменить значение дистанции DoF (DoF Dist), или напечатать имя объекта в поле Dof Ob, на котором камера должна фокусироваться. Последний, очень полезен для анимации, где вы хотите изменить то, на чем камера фокусируется в середине анимации.

Однако, так как мы имеем только изображение, мы можем использовать только первый метод.

Шаг 2.



Итак, меняя значение в поле Dof Dist, заставьте желтое перекрестие переместится в положение взрывающейся лампочки.



Теперь камера установлена для рендера и мы можем переместиться в compositor (Node Editor).

Шаг 3.



Переходим в Node Editor (Редактор узлов), выбрав его из выпадающего меню типов окон.

Шаг 4.



Активируйте иконку Composite Nodes и кнопку Use Nodes (Использовать узлы).



Шаг 5.



Отсоедините Render Layer от Composit.

Шаг 6.



Нажмите клавишу пробел и добавьте узел Defocus (Расфокусировка) (Add → Filter → Defocus), и соедините узлы так как показано на изображении снизу.



Шаг 7.



Мы хотим, чтобы узел использовал данные от Z-глубины камеры, поэтому соедините выход Z Render Layer со входом Z Defocus.



Шаг 8.



Отключите активные кнопки No zbuffer и Preview. Они редко используются, поэтому, мы можем отключить их.



Теперь к важной части: значение fStop



Не углубляясь в технические детали, значение fStop определяет, сколько с обеих сторон желтого перекрестия делать в фокусе. Небольшое значение fStop оставляет меньшее количество вашей сцены в фокусе. Многие художники, снимая DoF, делают значение fStop излишне маленьким, это в свою очередь заставляет казаться снимаемые объекты миниатюрными.


Посмотрите на этого парня.

Для примера того, как DoF может затронуть ваше восприятие размера, посмотрите это видео http://vimeo.com/4815813. Это было создано, с использованием хитрого эффекта у фотографов, названный "tilt shift" (изменение наклона).

Шаг 9.



Вы должны знать, что лампочки являются довольно маленькими и в результате будут нуждаться в меньшем значении fStop. Поэтому установите значение на 3.500.



Шаг 10.



Другой интересный аспект DoF, которым вы управляете – bokeh, который определяет форму , находящуюся не в фокусе в вашей сцене. Типично старые камеры страдали от зазубренного bokeh, но поскольку технология улучшилась, bokeh теперь имеет более округлую форму.


Очень гладкий.

Однако я нашел, что использование многоугольной формы как hexagon (шестиугольник) может дать более уникальный эффект. Поэтому поменяйте тип Bokeh, в выпадающем меню Bokeh Type, на Hexagon, и поверните (Rotate) на 90 градусов.



Вращение на 90 градусов просто поворачивает шестиугольник, что делает сторону более заметной.

Шаг 11.





Активируйте Do Composite во вкладке Anim в кнопках рендера (Scene (F10) → Render Buttons → вкл. Anim). Если вы новичок, то вы можете остановиться здесь, поскольку вероятно Вы не будите нуждаться в следующем шаге для вашей сцены, но не стесняйтесь продолжать читать, если Вы хотите узнать интересный материал.

Использование DoF с несколькими Render Layers



Вы можете заметить, что в финальном изображении световые нити лампочек ярко светятся. Чтобы достичь этого эффекта, я должен был переместить нити во второй слой и сделать его отдельным слоем рендера (Render Layers).


Настройка нода Glowing (яркого свечения)

Однако, когда Вы сделаете это, возникнет проблема: Z-глубина для DoF была вычислена на первый слой, не на второй. Конечно, было бы здорово, если бы мы могли соединить два выхода для различных Render Laers в одно отверстие (как на примере ниже), но дело обстоит иначе.


Это сделано в Photoshop, не пытайтесь повторить это в Blender

Неприятная истина: каждый Render Layer нуждается в отдельном ноде расфокусировки (Defocus). Всегда. Однако, вместо того чтобы добавлять Defocus по традиционному пути и заново настраивать те же самые параметры, мы пойдем по другому пути.

Выберите оригинальный нод Defocus и нажмите Ctrl+G





Это создаст из единственного узла группу. Теперь дублируем эту группу нажав Shift+D, у обеих групп рядом с названием появится номер, в нашем случае 2.



Этот номер — число «связанных» между собой нодов. Это означает, что если вы измените настройки в каком-то из нодов, то эти настройки автоматически поменяются и в другом «связанном» ноде. При повторном дублировании, число будет меняться в зависимости от количества дубликатов.

Дублируйте группу для каждого Render layers в вашей сцене, и соедините их как обычно Вы это делаете.




Окончательная сборка нодов.


http://www.blenderguru.com/wp-content/uploads/2009/11/finished-scene.blend







Сообщений 2, на страницах: 1
добавить сообщение
© 2007-2012 Юлия Корбут, некоторые права соблюдены.
© 2007-2012 Julia Korbut, some rights reserved.