Сообщений
26, на страницах:
1 2добавить сообщениеПростой эффект неона
Написал, оформил, распространил SeverBlender 2.49

Будем создавать простейший эффект неона с помощью кривых, хало, и нодов.
Стадия 1. Моделирование (Идейная стадия).
Придумайте какой нибудь 2D-образ, символ, что угодно. Мне пришла на ум груша и осталась там. Запустите Blender, удалите все объекты со сцены, перейдите в вид сверху (Num0) и добавьте кривую Bezier.

Очень надеюсь, что работать с кривыми Вы умеете, если нет, то идите учитесь. Смоделируйте желаемый объект. Совсем не обязательно чтобы он состоял из одной кривой. Мой результат отображен на скриншоте ниже.

Стадия 2. Камера. Размер изображения.
Добавьте в сцену камеру и удалите ее на определенное расстояние от вашего объекта. Настройте размер изображения. Вот, что получилось у меня.

Стадия 3. World Buttons.
Перейдите к кнопкам мира (World Buttons) и поменяйте цвет горизонта на черный.

Стадия 4. Конвертирование кривых.
Выделив кривую, переходим к кнопкам редактирования Editing, во вкл. Curve and Surface. Здесь настраиваем параметр DefResolU, чем он больше, тем больше вершин будет у объекта после конвертирования его в меш.

Конвертируем наши кривые в меш объекты, нажатием сочетания клавиш Alt+C. Получаем следующее.

Как видно на изображении сверху, в одном месте, плотность скопления вершин более высокая, чем в другом. Это произошло потому, что при моделировании объекта из кривых, на вершине у груши было использовано больше вершин кривых, чем в основании. Следовательно, при моделировании при помощи кривых, желательно, чтобы расстояние между вершинами кривой было одинаково, тогда после конвертирования кривой в меш, у меша, плотность вершин будет практически одинакова. Тогда и эффект Halo в дальнейшем будет выглядеть лучше. Пример ниже.


Стадия 5. Halo.
Переходим к кнопкам Shading (Затенение). Добавляем новый материал нашей груше. Назовем его Halo body. Активируем функцию Halo. Выберем для тела бледный такой зеленый и поиграемся с настройками Halo.

Теперь, выберем черенок нашей груши и там, где мы задали материал нашему телу, из выпадающего списка выберем этот материал для черенка.

Нам необходимо изменить цвет черенка и уменьшить силу Halo, иначе наш черенок будет пересвечен. Для этого, нажимаем на появившуюся рядом с названием материала цифру, тем самым делая копию этого материала независимой от оригинала, что позволит нам менять в нем настройки, не воздействуя при этом на оригинал.

Поменяв цвет на бледно-голубой и уменьшив HaloSize, у меня получилось следующее.

Как Вы могли заметить, это не похоже на 100% эффект неона, который мы могли видеть в фильмах или прямо у себя в городе. Но я и не стремился к этому. Если же вам необходимо сделать что-то более правдоподобное, тогда, как уже писалось выше, необходимо правильно «работать» с кривыми, чтобы эффект распространялся равномерно по всему объекту.
Стадия 6. Ноды. Финальная стадия.
Переходим в Редактор нодов, активируем Composite Nodes и Use Nodes (не забудьте так же включить Do Composite в кнопках рендера сцены).
Добавляем нод Glare, лучше сразу два. Space → Add → Fiter → Glare. И настраиваем их приблизительно так, как показано ниже.

В результате проб и ошибок с настройками нодов, получаем вот такую вот футуристическую грушу.

Еще немного поигравшись с изображением в 2D редакторе, можно получить следующее
Спасибо за внимание! Надеюсь, Вам понравилось.
Сообщений
26, на страницах:
1 2добавить сообщение